🕯️ Mystère au Manoir
Jeu de dés rapide sur le thème de l’enquête
🎲 Matériel
-
5 dés classiques (D6)
-
Papier & crayon pour noter les scores
🎯 Objectif
Accumulez 100 points d'enquête en analysant les résultats de vos lancers de dés et en exploitant les combinaisons possibles.
🎲 Signification des dés
Face | Nom | Effet |
---|---|---|
1 | 🔍 Indice | Vaut 1 point |
2-3-4 | đź’Ľ Pistes | Vaut leur valeur faciale |
5 | 🗣️ Témoin | Permet de relancer autant de dés que voulu, doit être inclus dans la relance |
6 | ❌ Fausse piste | Vaut 0 point, ne peut jamais être relancé |
🧩 Déroulement d’un tour
-
Lancez les 5 dés.
-
Utilisez vos 5 (Témoins) pour relancer n’importe quels dés (sauf les 6).
-
Si vous avez deux 1, vous pouvez relancer un dé supplémentaire (hors 1 et 6).
-
Appliquez les éventuelles combinaisons spéciales (voir ci-dessous).
-
Additionnez les points et notez le score.
-
Tour suivant !
🔥 Combinaisons spéciales
-
Carré de 2 / 3 / 4 :
→ 4 dés identiques de cette valeur = valeur x10
→ Exemple : 2 – 2 – 2 – 2 – X → 20 points -
Double 1 :
→ Relance gratuite d’un dé (hors 1 et 6) - Triple 1 :
→ Score du tour x3 - Triple 6 :
→ 0 point à ce tour - 1-2-3-4-5 (Enquête parfaite) :
→ 50 points et possibilité de relancer tous les dés
🏆 Fin de partie
Le premier joueur Ă atteindre 100 points est dĂ©clarĂ© maĂ®tre dĂ©tective du manoirÂ
📌 AIDE-MÉMOIRE — Mystère au Manoir 🕯️
Objectif : Atteindre 100 points.
🎲 Lancer 5 dés à 6 faces.
🗣️ Chaque 5 = relance de n’importe quels dés ainsi que lui même, sauf les 6
🔍 Deux 1 = relance 1 dé (hors 1 et 6)
đź§© Valeurs :
-
1 = 1 pt
-
2/3/4 = valeur faciale
-
5 = pouvoir de relance
-
6 = 0 pt, bloqué
🔥 Combinaisons :
-
Carré de 2/3/4 = x10 la valeur
-
Double 1 = relance 1 dé (hors 1/6)
- Triple 1 = score du tour x3
- 1-2-3-4 = 50 points + tour gratuit
- 6-6-6 = 0 points Ă ce tour
📝 Comptez vos points à chaque tour.
🎖️ 100 points obtenus = victoire !
Pas de commentaires