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🕯️ Mystère au Manoir

Jeu de dés rapide sur le thème de l’enquête


🎲 Matériel

  • 5 dĂ©s classiques (D6)

  • Papier & crayon pour noter les scores

🎯 Objectif

Accumulez 100 points d'enquête en analysant les résultats de vos lancers de dés et en exploitant les combinaisons possibles.

🎲 Signification des dés

Face Nom Effet
1 🔍 Indice Vaut 1 point
2-3-4 đź’Ľ Pistes Vaut leur valeur faciale
5 🗣️ Témoin Permet de relancer autant de dés que voulu, doit être inclus dans la relance
6 ❌ Fausse piste Vaut 0 point, ne peut jamais être relancé

🧩 Déroulement d’un tour

  1. Lancez les 5 dés.

  2. Utilisez vos 5 (Témoins) pour relancer n’importe quels dés (sauf les 6).

  3. Si vous avez deux 1, vous pouvez relancer un dé supplémentaire (hors 1 et 6).

  4. Appliquez les éventuelles combinaisons spéciales (voir ci-dessous).

  5. Additionnez les points et notez le score.

  6. Tour suivant !

🔥 Combinaisons spéciales

  • CarrĂ© de 2 / 3 / 4 :
    → 4 dés identiques de cette valeur = valeur x10
    → Exemple : 2 – 2 – 2 – 2 – X → 20 points

  • Double 1 :
    → Relance gratuite d’un dé (hors 1 et 6)

  • Triple 1 :
    → Score du tour x3
  • Triple 6 :
    → 0 point à ce tour
  • 1-2-3-4-5 (EnquĂŞte parfaite) :
    → 50 points et possibilité de relancer tous les dés

🏆 Fin de partie

Le premier joueur à atteindre 100 points est déclaré maître détective du manoir 

📌 AIDE-MÉMOIRE — Mystère au Manoir 🕯️

Objectif : Atteindre 100 points.

🎲 Lancer 5 dés à 6 faces.
🗣️ Chaque 5 = relance de n’importe quels dés ainsi que lui même, sauf les 6
🔍 Deux 1 = relance 1 dé (hors 1 et 6)

đź§© Valeurs :

  • 1 = 1 pt

  • 2/3/4 = valeur faciale

  • 5 = pouvoir de relance

  • 6 = 0 pt, bloquĂ©

🔥 Combinaisons :

  • CarrĂ© de 2/3/4 = x10 la valeur

  • Double 1 = relance 1 dĂ© (hors 1/6)

  • Triple 1 = score du tour x3
  • 1-2-3-4 = 50 points + tour gratuit
  • 6-6-6 = 0 points Ă  ce tour

📝 Comptez vos points à chaque tour.
🎖️ 100 points obtenus = victoire !