Le Signal
Solo, rapide, sensoriel et environnemental
But du jeu :
Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers.
🧩 Matériel requis
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1 dé à 20 faces (d20)
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Ton environnement immédiat
🔧 Mécanique de base
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Regarde autour de toi.
Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser. -
Interprète le contexte :
Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un événement à résoudre. Exemple :-
"Un chien me fixe : suis-je repéré ?"
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"Ce lampadaire clignote... un signal ?"
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"Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?"
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Lance le dé !
Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction :Résultat Réussite/Échec Interprétation 1–4 échec critique les choses empirent 5–9 échec partiel tu réussis, mais à un prix 10–14 réussit mitigée tu t'en sors, sans plus 15-19 belle réussite tu maîtrises la situation
20 coup de génie tu retournes la situation à ton avantage total
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Imagine la suite en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence.
🌍 Exemple de partie (1 minute)
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Événement : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse.
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Action : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ?
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Jet : 12 → réussite mitigée
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Conséquence : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ?
→ Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ?
→ Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure.
🔁 Variantes
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Mode challenge : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4).
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Mode journal intérieur : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois.
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Mode espion / surnaturel / médiéval, selon les envies de roleplay.
🧠 Extension : Le Sixième Signe
Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie
Ajoute une tension mentale à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait te détruire.
🎯 Objectif
Découvrir la vérité occulte qui rôde autour de toi avant de perdre la raison.
🔧 Mécanique de lucidité
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Tu commences avec 3 points de lucidité.
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À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale :
Résultat | Effet mental |
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1–4 | Perte de 1 point de lucidité (hallucination, frayeur incontrôlable) |
5–9 | Trouble mental léger : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité. |
10–14 | Stabilité mentale : tu résistes. Rien ne change. |
15–19 | Clarté précaire : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain effet mental négatif. |
20 | Révélation lucide : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement). |
🔚 Fin de partie (en mode Lovecraft)
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0 lucidité : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde.
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2 révélations (deux 20) : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout.
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Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable.
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