Passer au contenu principal

Le Signal

Solo, rapide, sensoriel et environnemental

But du jeu :
Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers.

🧩 Matériel requis

  • 1 dé à 20 faces (d20)

  • Ton environnement immédiat

🔧 Mécanique de base

  1. Regarde autour de toi.
    Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser.

  2. Interprète le contexte :
    Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un événement à résoudre. Exemple :

    • "Un chien me fixe : suis-je repéré ?"

    • "Ce lampadaire clignote... un signal ?"

    • "Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?"

  3. Lance le dé !
    Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction :

    Résultat Réussite/Échec Interprétation
    1–4 échec critique les choses empirent
    5–9 échec partiel tu réussis, mais à un prix
    10–14 réussit mitigée tu t'en sors, sans plus
    15-19 belle réussite

    tu maîtrises la situation

    20 coup de génie

    tu retournes la situation à ton avantage total

  4. Imagine la suite en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence.

🌍 Exemple de partie (1 minute)

  • Événement : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse.

  • Action : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ?

  • Jet : 12 → réussite mitigée

  • Conséquence : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ?

→ Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ?

→ Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure.

🔁 Variantes

  • Mode challenge : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4).

  • Mode journal intérieur : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois.

  • Mode espion / surnaturel / médiéval, selon les envies de roleplay.

🧠 Extension : Le Sixième Signe

Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie

Ajoute une tension mentale à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait te détruire.

🎯 Objectif

Découvrir la vérité occulte qui rôde autour de toi avant de perdre la raison.

🔧 Mécanique de lucidité

  • Tu commences avec 3 points de lucidité.

  • À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale :

Résultat Effet mental
1–4 Perte de 1 point de lucidité (hallucination, frayeur incontrôlable)
5–9 Trouble mental léger : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité.
10–14 Stabilité mentale : tu résistes. Rien ne change.
15–19 Clarté précaire : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain effet mental négatif.
20 Révélation lucide : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement).

🔚 Fin de partie (en mode Lovecraft)

  • 0 lucidité : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde.

  • 2 révélations (deux 20) : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout.

  • Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable.