Le Signal Solo, rapide, sensoriel et environnemental But du jeu : Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers. 🧩 Matériel requis 1 dé à 20 faces (d20) Ton environnement immédiat 🔧 Mécanique de base Regarde autour de toi. Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser. Interprète le contexte : Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un événement à résoudre. Exemple : "Un chien me fixe : suis-je repéré ?" "Ce lampadaire clignote... un signal ?" "Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?" Lance le dé ! Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction : Résultat Réussite/Échec Interprétation 1–4 échec critique les choses empirent 5–9 échec partiel tu réussis, mais à un prix 10–14 réussit mitigée tu t'en sors, sans plus 15-19 belle réussite tu maîtrises la situation 20 coup de génie tu retournes la situation à ton avantage total Imagine la suite en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence. 🌍 Exemple de partie (1 minute) Événement : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse. Action : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ? Jet : 12 → réussite mitigée Conséquence : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ? → Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ? → Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure. 🔁 Variantes Mode challenge : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4). Mode journal intérieur : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois. Mode espion / surnaturel / médiéval, selon les envies de roleplay. 🧠 Extension : Le Sixième Signe Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie Ajoute une tension mentale à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait te détruire. 🎯 Objectif Découvrir la vérité occulte qui rôde autour de toi avant de perdre la raison. 🔧 Mécanique de lucidité Tu commences avec 3 points de lucidité. À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale : Résultat Effet mental 1–4 Perte de 1 point de lucidité (hallucination, frayeur incontrôlable) 5–9 Trouble mental léger : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité. 10–14 Stabilité mentale : tu résistes. Rien ne change. 15–19 Clarté précaire : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain effet mental négatif. 20 Révélation lucide : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement). 🔚 Fin de partie (en mode Lovecraft) 0 lucidité : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde. 2 révélations (deux 20) : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout. Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable.