La Cité des Voleurs
"Une nouvelle aube se lève sur la Cité des Voleurs, mais la paix n'y règne guère. Votre groupe de mercenaires a terminé de se partager le butin de la nuit dernière, mais la discorde gronde. Chacun estime avoir été lésé, sa part ne reflétant pas à la juste valeur de ses talents.
Déjà, les regards se font plus sombres, les mains se crispent sur les dagues. Une nouvelle course-poursuite s'engage alors à travers les ruelles sombres et tortueuses, chacun bien décidé à s'occuper lui-même du partage final. Affrontez vos anciens compagnons, dépouillez-les sans pitié jusqu'à ce que votre soif de richesse soit enfin étanchée. Que le meilleur voleur l'emporte !"
Matériel
- 4 dés
- 3 jetons de butin par joueur + 3 jetons dans la cagnotte
- Une cagnotte centrale commune
Nombre de Joueurs
- 2 joueurs ou plus
Objectif du Jeu
Être le premier voleur à récupérer (nombre de jetons total - 3) jetons.
Déroulement d'un Tour
Principe de Base
- Chaque joueur dispose de 3 lancers maximum
- Possibilité de relancer certains dés entre chaque lancer
- Une seule combinaison spéciale possible par tour
Combinaisons Spéciales
Combinaisons de 3 dés identiques
-
Triple 1 : Délit audacieux
- Volez 3 jetons à un joueur de votre choix
- Lancez ensuite un dé :
- Sur un résultat de 1-2 : Vous êtes pris sur le fait ! Rendez 1 jeton à votre victime et placez 1 jeton dans la cagnotte
- Sur un résultat de 3-6 : Vous vous échappez avec tout le butin
-
Triple 2 : Échange de Fortunes
- Échangez votre nombre total de jetons avec un autre joueur
-
Triple 3 : Contrat forcé
- Volez 2 jetons à un joueur
- Le joueur spolié reçoit 1 jeton de la cagnotte centrale
- Si la cagnotte est vide, il ne reçoit rien
-
Triple 4 : Camouflage
- Protégez tous vos jetons pour un tour
- Si quelqu'un tente de vous voler, il perd son tour
-
Triple 5 ou 6 : Récupération du Butin
- Récupérez TOUS les jetons de la cagnotte centrale
Suites Spéciales
Suite à quatre dés (1-2-3-4 ou 2-3-4-5 ou 3-4-5-6)
- Volez 1 jeton à la cagnotte centrale
- Si la cagnotte est vide, volez 1 jeton au joueur de votre choix
Combinaisons de 4 dés identiques
-
Carré - Le "Tout ou Rien":
- Carré intentionnel (annoncé):
- Quand un joueur obtient un triple, il peut annoncer qu'il tente le carré avec son dernier lancer
- Le joueur doit posséder au moins 1 jeton pour tenter cette combinaison
- Réussite: Vous récupérez TOUS les jetons d'un joueur de votre choix ET tous les jetons de la cagnotte
- Échec: Vous perdez 2 jetons maximum qui vont dans la cagnotte (et vous perdez l'effet du triple)
- Carré accidentel (non-annoncé):
- Si un joueur obtient un carré sans l'avoir annoncé au préalable (que ce soit au premier lancer ou après des relances)
- Effet: Volez 2 jetons à CHAQUE joueur
- Carré intentionnel (annoncé):
Règle de Perte de Jeton
- Si aucune combinaison n'est réalisée après 3 lancers, perdez 1 jeton qui va dans la cagnotte centrale
Fin de Partie
- Le joueur avec (nombre de jetons total - 3) jetons remporte la partie
À Creuser
- Ajouter des cartes "Planque" avec des pouvoirs spéciaux
- Créer des rôles de voleurs avec des capacités uniques
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