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La Cité des Voleurs

"Une nouvelle aube se lève sur la Cité des Voleurs, mais la paix n'y règne guère. Votre groupe de mercenaires a terminé de se partager le butin de la nuit dernière, mais la discorde gronde. Chacun estime avoir été lésé, sa part ne reflétant pas à la juste valeur de ses talents.

Déjà, les regards se font plus sombres, les mains se crispent sur les dagues. Une nouvelle course-poursuite s'engage alors à travers les ruelles sombres et tortueuses, chacun bien décidé à s'occuper lui-même du partage final. Affrontez vos anciens compagnons, dépouillez-les sans pitié jusqu'à ce que votre soif de richesse soit enfin étanchée. Que le meilleur voleur l'emporte !"

Matériel

  • 4 dés
  • 3 jetons de butin par joueur + 3 jetons dans la cagnotte
  • Une cagnotte centrale commune

Nombre de Joueurs

  • 2 joueurs ou plus

Objectif du Jeu

Être le premier voleur à récupérer (nombre de jetons total - 3) jetons.

Déroulement d'un Tour

Principe de Base

  • Chaque joueur dispose de 3 lancers maximum
  • Possibilité de relancer certains dés entre chaque lancer
  • Une seule combinaison spéciale possible par tour

Combinaisons Spéciales

Combinaisons de 3 dés identiques
  1. Triple 1 : Délit audacieux

    • Volez 3 jetons à un joueur de votre choix
    • Lancez ensuite un dé :
      • Sur un résultat de 1-2 : Vous êtes pris sur le fait ! Rendez 1 jeton à votre victime et placez 1 jeton dans la cagnotte
      • Sur un résultat de 3-6 : Vous vous échappez avec tout le butin
  2. Triple 2 : Échange de Fortunes

    • Échangez votre nombre total de jetons avec un autre joueur
  3. Triple 3 : Contrat forcé

    • Volez 2 jetons à un joueur
    • Le joueur spolié reçoit 1 jeton de la cagnotte centrale
    • Si la cagnotte est vide, il ne reçoit rien
  4. Triple 4 : Camouflage

    • Protégez tous vos jetons pour un tour
    • Si quelqu'un tente de vous voler, il perd son tour
  5. Triple 5 ou 6 : Récupération du Butin

    • Récupérez TOUS les jetons de la cagnotte centrale
Suites Spéciales

Suite à quatre dés (1-2-3-4 ou 2-3-4-5 ou 3-4-5-6)

  • Volez 1 jeton à la cagnotte centrale
  • Si la cagnotte est vide, volez 1 jeton au joueur de votre choix
Combinaisons de 4 dés identiques
  • Carré - Le "Tout ou Rien":

    • Carré intentionnel (annoncé):
      • Quand un joueur obtient un triple, il peut annoncer qu'il tente le carré avec son dernier lancer
      • Le joueur doit posséder au moins 1 jeton pour tenter cette combinaison
      • Réussite: Vous récupérez TOUS les jetons d'un joueur de votre choix ET tous les jetons de la cagnotte
      • Échec: Vous perdez 2 jetons maximum qui vont dans la cagnotte (et vous perdez l'effet du triple)
    • Carré accidentel (non-annoncé):
      • Si un joueur obtient un carré sans l'avoir annoncé au préalable (que ce soit au premier lancer ou après des relances)
      • Effet: Volez 2 jetons à CHAQUE joueur

Règle de Perte de Jeton

  • Si aucune combinaison n'est réalisée après 3 lancers, perdez 1 jeton qui va dans la cagnotte centrale

Fin de Partie

  • Le joueur avec (nombre de jetons total - 3) jetons remporte la partie

À Creuser

  • Ajouter des cartes "Planque" avec des pouvoirs spéciaux
  • Créer des rôles de voleurs avec des capacités uniques