La Cité des Voleurs "Une nouvelle aube se lève sur la Cité des Voleurs, mais la paix n'y règne guère. Votre groupe de mercenaires a terminé de se partager le butin de la nuit dernière, mais la discorde gronde. Chacun estime avoir été lésé, sa part ne reflétant pas à la juste valeur de ses talents. Déjà, les regards se font plus sombres, les mains se crispent sur les dagues. Une nouvelle course-poursuite s'engage alors à travers les ruelles sombres et tortueuses, chacun bien décidé à s'occuper lui-même du partage final. Affrontez vos anciens compagnons, dépouillez-les sans pitié jusqu'à ce que votre soif de richesse soit enfin étanchée. Que le meilleur voleur l'emporte !" Matériel 4 dés 3 jetons de butin par joueur + 3 jetons dans la cagnotte Une cagnotte centrale commune Nombre de Joueurs 2 joueurs ou plus Objectif du Jeu Être le premier voleur à récupérer (nombre de jetons total - 3) jetons. Déroulement d'un Tour Principe de Base Chaque joueur dispose de 3 lancers maximum Possibilité de relancer certains dés entre chaque lancer Une seule combinaison spéciale possible par tour Combinaisons Spéciales Combinaisons de 3 dés identiques Triple 1 : Délit audacieux Volez 3 jetons à un joueur de votre choix Lancez ensuite un dé : Sur un résultat de 1-2 : Vous êtes pris sur le fait ! Rendez 1 jeton à votre victime et placez 1 jeton dans la cagnotte Sur un résultat de 3-6 : Vous vous échappez avec tout le butin Triple 2 : Échange de Fortunes Échangez votre nombre total de jetons avec un autre joueur Triple 3 : Contrat forcé Volez 2 jetons à un joueur Le joueur spolié reçoit 1 jeton de la cagnotte centrale Si la cagnotte est vide, il ne reçoit rien Triple 4 : Camouflage Protégez tous vos jetons pour un tour Si quelqu'un tente de vous voler, il perd son tour Triple 5 ou 6 : Récupération du Butin Récupérez TOUS les jetons de la cagnotte centrale Suites Spéciales Suite à quatre dés (1-2-3-4 ou 2-3-4-5 ou 3-4-5-6) Volez 1 jeton à la cagnotte centrale Si la cagnotte est vide, volez 1 jeton au joueur de votre choix Combinaisons de 4 dés identiques Carré - Le "Tout ou Rien": Carré intentionnel (annoncé): Quand un joueur obtient un triple, il peut annoncer qu'il tente le carré avec son dernier lancer Le joueur doit posséder au moins 1 jeton pour tenter cette combinaison Réussite : Vous récupérez TOUS les jetons d'un joueur de votre choix ET tous les jetons de la cagnotte Échec : Vous perdez 2 jetons maximum qui vont dans la cagnotte (et vous perdez l'effet du triple) Carré accidentel (non-annoncé): Si un joueur obtient un carré sans l'avoir annoncé au préalable (que ce soit au premier lancer ou après des relances) Effet: Volez 2 jetons à CHAQUE joueur Règle de Perte de Jeton Si aucune combinaison n'est réalisée après 3 lancers, perdez 1 jeton qui va dans la cagnotte centrale Fin de Partie Le joueur avec (nombre de jetons total - 3) jetons remporte la partie À Creuser Ajouter des cartes "Planque" avec des pouvoirs spéciaux Créer des rôles de voleurs avec des capacités uniques