Le Jeu des Trois Couronnes
Matériel
- 3 dés à 6 faces
- De quoi noter les scores
Thème
Chaque joueur incarne un royaume en quête de prestige à travers différentes ères. Les trois dés représentent :
- La Couronne (dé #1) : doit être un 6
- Le Seigneur (dé #2) : doit être un 5
- Le Peuple (dé #3) : doit être un 4
Règles
- À son tour, le joueur dispose de 3 lancers maximum.
- Le joueur doit d'abord obtenir une Couronne (6) avant de pouvoir conserver un Seigneur (5).
- Il doit ensuite obtenir un Seigneur (5) avant de pouvoir conserver le Peuple (4).
- Les dés gardés sont mis de côté et ne peuvent plus être relancés.
Déroulement d'un tour
- Premier lancer : tous les dés
- Si un 6 apparaît, le joueur peut le mettre de côté
- Deuxième lancer : les dés restants
- Si un 5 apparaît et qu'une Couronne (6) est déjà conservée, le joueur peut garder le 5
- Troisième lancer : les dés restants
- Le joueur essaie d'obtenir le Peuple (4) s'il a déjà la Couronne et le Seigneur
Points
- Royaume complet (6-5-4) : 15 points
- Couronne et Seigneur (6-5-x) : la valeur du troisième dé
- Couronne seule (6-x-y) : 0 point
- Royaume inexistant (pas de 6) : -3 points
Bonus thématiques
- Royaume prospère : 6-5-4 en un seul lancer = 30 points
- Royaume noble : 6-5-5 = 10 points (deux seigneurs qui se disputent)
- Royaume tyrannique : 6-6-4 = 10 points (deux couronnes qui règnent sur le peuple)
- Révolution : 6-4-4 = 8 points (un peuple nombreux sous une couronne)
- L'Excès de Pouvoir : 6-6-6 = points divisés par deux (obtenir trois Couronnes entraîne la chute du royaume par excès d'autorité. Le joueur perd la moitié de ses points)
Fin de partie
La partie se joue en 7 tours. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Petites histoires
À chaque combinaison, le joueur peut raconter une petite histoire sur son royaume :
- 6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite harmonie"
- 6-5-2 : "Mon seigneur peine à gérer les maigres récoltes"
- 6-3-1 : "Sans noblesse pour diriger, mon royaume est dans la misère"
- 6-6-6 : "Trop de pouvoir au même endroit mène à la tyrannie et à la corruption. Votre royaume s'effondre sous le poids de trop d'ambition."
Règles additionnelles
Action de Guerre - Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent
- Au début de son tour, avant de lancer les dés, un joueur peut déclarer la guerre à un adversaire en misant 10 points.
- Le joueur fait ensuite un seul lancer avec les trois dés.
- Si 2 ou 3 dés sont des 5 ou 4 → je vole 30 points au joueur ciblé (et je récupère ma mise)
- Sinon → je perds ma mise de 10 points, donnée à la cible
- Un joueur ne peut pas être ciblé par la guerre deux tours consécutifs.
- Thématiquement : "Votre peuple prend les armes sous le commandement de vos seigneurs pour conquérir les richesses du royaume voisin."
Action d'Alliance - La Couronne propose un traité
- Au début de son tour, avant de lancer les dés, un joueur peut proposer une alliance à un autre joueur.
- Les deux joueurs misent 5 points chacun.
- Le joueur actif fait ensuite un seul lancer avec les trois dés.
-
Si au moins 1 dé fait un 6 → chacun gagne 10 points et récupère sa mise
-
Sinon → chacun perd sa mise
- Un joueur ne peut proposer une alliance qu'une fois tous les deux tours.
- Thématiquement : "Votre Couronne propose un traité commercial à un royaume voisin, apportant prospérité à vos deux nations."
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