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Le Jeu des Trois Couronnes

🌍 Thùme

Dans Le Jeu des Trois Couronnes, chaque joueur incarne un royaume en quĂȘte de prestige. Pour briller Ă  travers les Ăąges, il faudra Ă©quilibrer autoritĂ©, noblesse et soutien populaire. Les dĂ©s symbolisent les trois piliers du pouvoir :

  • La Couronne (DĂ© 1) – le pouvoir royal (rĂ©sultat : 6)

  • Le Seigneur (DĂ© 2) – la noblesse (rĂ©sultat : 5)

  • Le Peuple (DĂ© 3) – la base du royaume (rĂ©sultat : 4)

Construisez un royaume équilibré, formez des alliances, ou déclarez la guerre pour gravir les échelons de la gloire.


đŸŽČ MatĂ©riel

  • 3 dĂ©s Ă  6 faces

  • Un carnet de score ou des jetons

  • 1 Ă  4 joueurs

  • DurĂ©e : environ 20 minutes


🔁 DĂ©roulement d’un tour

  1. Le joueur actif dispose de 3 lancers maximum.

  2. Il doit obtenir ses dés dans cet ordre :

    • D’abord un 6 (Couronne)

    • Ensuite un 5 (Seigneur)

    • Enfin un 4 (Peuple)

  3. Un dĂ© ne peut ĂȘtre conservĂ© que si l'Ă©tape prĂ©cĂ©dente est remplie.

  4. Une fois un dĂ© gardĂ©, il ne peut plus ĂȘtre relancĂ©.


🏆 Points de victoire

Résultat des dés Nom du royaume Points
6-5-4 Royaume complet 15 pts
6-5-x Noblesse instable valeur du 3e dé
6-x-y Couronne isolée 0 pt
Aucune Couronne Royaume déchu -3 pts

🌟 Bonus thĂ©matiques

Certaines combinaisons particuliÚres rapportent des points supplémentaires ou modifient votre score :

Combinaison Nom Effet
6-5-4 au 1er lancer Royaume prospĂšre 50 pts
6-5-5 Royaume noble 10 pts (noblesse en rivalité)
6-6-4 Royaume tyrannique 10 pts (deux rois, un peuple soumis)
6-4-4 Révolution 8 pts (un peuple fort face à la Couronne)
6-6-6 ExcÚs de pouvoir Score total divisé par 2

💬 Ajoutez une touche de narration pour incarner votre royaume !


💬 Exemples d’histoires

  • 6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite harmonie."

  • 6-5-2 : "Un noble loyal tente de gouverner un peuple affamĂ©."

  • 6-3-1 : "Sans noblesse, la Couronne chancelle dans le chaos."

  • 6-6-6 : "L’autoritĂ© absolue a menĂ© mon royaume Ă  sa chute."


⚔ Actions spĂ©ciales (avant les lancers)

đŸ›Ąïž Action de Guerre – Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent

  • DĂ©clarĂ©e avant le premier lancer.

  • Le joueur actif mise 10 points et cible un adversaire.

  • Il lance les 3 dĂ©s une seule fois.

  • Si 2 ou 3 dĂ©s font 4 ou 5 → il vole 30 points Ă  l’adversaire et rĂ©cupĂšre sa mise.

  • Sinon → il perd sa mise, donnĂ©e Ă  la cible.

  • Un joueur ne peut ĂȘtre ciblĂ© deux tours consĂ©cutifs.

🎭 "Votre peuple se soulĂšve sous le commandement des seigneurs pour conquĂ©rir un royaume voisin."


đŸ€ Action d’Alliance – La Couronne propose un traitĂ©

  • DĂ©clarĂ©e avant le premier lancer.

  • Le joueur actif propose une alliance Ă  un autre joueur.

  • Les deux joueurs misent 5 points chacun.

  • Le joueur actif lance les 3 dĂ©s une seule fois.

  • Si au moins 1 dĂ© fait un 6 → chacun gagne 10 points et rĂ©cupĂšre sa mise.

  • Sinon → chacun perd sa mise.

  • Un joueur ne peut proposer une alliance deux tours de suite.

🎭 "La Couronne tend la main Ă  un voisin, scellant un pacte de prospĂ©ritĂ©."


⏳ Fin de partie

  • La partie dure 7 tours.

  • À la fin du 7ᔉ tour, le joueur avec le plus de points est dĂ©clarĂ© Roi SuprĂȘme des Trois Couronnes.


📜 Variante optionnelle : Royaume dĂ©clinant

  • À chaque tour, si un joueur ne marque aucun point, il perd 1 point supplĂ©mentaire de "prestige".

  • Cela ajoute un effet boule de neige thĂ©matique pour les royaumes instables.