Le Jeu des Trois Couronnes
đ ThĂšme
Dans Le Jeu des Trois Couronnes, chaque joueur incarne un royaume en quĂȘte de prestige. Pour briller Ă travers les Ăąges, il faudra Ă©quilibrer autoritĂ©, noblesse et soutien populaire. Les dĂ©s symbolisent les trois piliers du pouvoir :
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La Couronne (DĂ© 1) â le pouvoir royal (rĂ©sultat : 6)
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Le Seigneur (DĂ© 2) â la noblesse (rĂ©sultat : 5)
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Le Peuple (DĂ© 3) â la base du royaume (rĂ©sultat : 4)
Construisez un royaume équilibré, formez des alliances, ou déclarez la guerre pour gravir les échelons de la gloire.
đČ MatĂ©riel
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3 dés à 6 faces
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Un carnet de score ou des jetons
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1 Ă 4 joueurs
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Durée : environ 20 minutes
đ DĂ©roulement dâun tour
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Le joueur actif dispose de 3 lancers maximum.
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Il doit obtenir ses dés dans cet ordre :
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Dâabord un 6 (Couronne)
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Ensuite un 5 (Seigneur)
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Enfin un 4 (Peuple)
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Un dĂ© ne peut ĂȘtre conservĂ© que si l'Ă©tape prĂ©cĂ©dente est remplie.
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Une fois un dĂ© gardĂ©, il ne peut plus ĂȘtre relancĂ©.
đ Points de victoire
Résultat des dés | Nom du royaume | Points |
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6-5-4 | Royaume complet | 15 pts |
6-5-x | Noblesse instable | valeur du 3e dé |
6-x-y | Couronne isolée | 0 pt |
Aucune Couronne | Royaume déchu | -3 pts |
đ Bonus thĂ©matiques
Certaines combinaisons particuliÚres rapportent des points supplémentaires ou modifient votre score :
Combinaison | Nom | Effet |
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6-5-4 au 1er lancer | Royaume prospĂšre | 50 pts |
6-5-5 | Royaume noble | 10 pts (noblesse en rivalité) |
6-6-4 | Royaume tyrannique | 10 pts (deux rois, un peuple soumis) |
6-4-4 | Révolution | 8 pts (un peuple fort face à la Couronne) |
6-6-6 | ExcÚs de pouvoir | Score total divisé par 2 |
đŹ Ajoutez une touche de narration pour incarner votre royaume !
đŹ Exemples dâhistoires
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6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite harmonie."
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6-5-2 : "Un noble loyal tente de gouverner un peuple affamé."
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6-3-1 : "Sans noblesse, la Couronne chancelle dans le chaos."
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6-6-6 : "LâautoritĂ© absolue a menĂ© mon royaume Ă sa chute."
âïž Actions spĂ©ciales (avant les lancers)
đĄïž Action de Guerre â Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent
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Déclarée avant le premier lancer.
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Le joueur actif mise 10 points et cible un adversaire.
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Il lance les 3 dés une seule fois.
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Si 2 ou 3 dĂ©s font 4 ou 5 â il vole 30 points Ă lâadversaire et rĂ©cupĂšre sa mise.
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Sinon â il perd sa mise, donnĂ©e Ă la cible.
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Un joueur ne peut ĂȘtre ciblĂ© deux tours consĂ©cutifs.
đ "Votre peuple se soulĂšve sous le commandement des seigneurs pour conquĂ©rir un royaume voisin."
đ€ Action dâAlliance â La Couronne propose un traitĂ©
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Déclarée avant le premier lancer.
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Le joueur actif propose une alliance Ă un autre joueur.
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Les deux joueurs misent 5 points chacun.
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Le joueur actif lance les 3 dés une seule fois.
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Si au moins 1 dĂ© fait un 6 â chacun gagne 10 points et rĂ©cupĂšre sa mise.
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Sinon â chacun perd sa mise.
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Un joueur ne peut proposer une alliance deux tours de suite.
đ "La Couronne tend la main Ă un voisin, scellant un pacte de prospĂ©ritĂ©."
âł Fin de partie
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La partie dure 7 tours.
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Ă la fin du 7á” tour, le joueur avec le plus de points est dĂ©clarĂ© Roi SuprĂȘme des Trois Couronnes.
đ Variante optionnelle : Royaume dĂ©clinant
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à chaque tour, si un joueur ne marque aucun point, il perd 1 point supplémentaire de "prestige".
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Cela ajoute un effet boule de neige thématique pour les royaumes instables.
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