# Le Jeu des Trois Couronnes
## đ ThĂšme
Dans *Le Jeu des Trois Couronnes*, chaque joueur incarne un royaume en quĂȘte de prestige. Pour briller Ă travers les Ăąges, il faudra Ă©quilibrer autoritĂ©, noblesse et soutien populaire. Les dĂ©s symbolisent les trois piliers du pouvoir :
- **La Couronne** (DĂ© 1) â le pouvoir royal *(rĂ©sultat : 6)*
- **Le Seigneur** (DĂ© 2) â la noblesse *(rĂ©sultat : 5)*
- **Le Peuple** (DĂ© 3) â la base du royaume *(rĂ©sultat : 4)*
Construisez un royaume équilibré, formez des alliances, ou déclarez la guerre pour gravir les échelons de la gloire.
---
## đČ MatĂ©riel
- 3 dés à 6 faces
- Un carnet de score ou des jetons
- 1 Ă 4 joueurs
- Durée : environ 20 minutes
---
## đ DĂ©roulement dâun tour
1. Le joueur actif dispose de **3 lancers maximum**.
2. Il doit obtenir ses dés **dans cet ordre** :
- **Dâabord** un 6 (Couronne)
- **Ensuite** un 5 (Seigneur)
- **Enfin** un 4 (Peuple)
3. Un dĂ© ne peut ĂȘtre conservĂ© **que si l'Ă©tape prĂ©cĂ©dente est remplie**.
4. Une fois un dĂ© gardĂ©, il ne peut plus ĂȘtre relancĂ©.
---
## đ Points de victoire
Résultat des dés | Nom du royaume | Points |
---|
6-5-4 | Royaume complet | **15 pts** |
6-5-x | Noblesse instable | **valeur du 3e dé** |
6-x-y | Couronne isolée | **0 pt** |
Aucune Couronne | Royaume déchu | **-3 pts** |
---
## đ Bonus thĂ©matiques
Certaines combinaisons particuliÚres rapportent des points supplémentaires ou modifient votre score :
Combinaison | Nom | Effet |
---|
6-5-4 au 1er lancer | Royaume prospĂšre | **50 pts** |
6-5-5 | Royaume noble | **10 pts** (noblesse en rivalité) |
6-6-4 | Royaume tyrannique | **10 pts** (deux rois, un peuple soumis) |
6-4-4 | Révolution | **8 pts** (un peuple fort face à la Couronne) |
6-6-6 | ExcÚs de pouvoir | **Score total divisé par 2** |
> đŹ *Ajoutez une touche de narration pour incarner votre royaume !*
---
## đŹ Exemples dâhistoires
- **6-5-4** : "Mon royaume est en parfaite harmonie."
- **6-5-2** : "Un noble loyal tente de gouverner un peuple affamé."
- **6-3-1** : "Sans noblesse, la Couronne chancelle dans le chaos."
- **6-6-6** : "LâautoritĂ© absolue a menĂ© mon royaume Ă sa chute."
---
## âïž Actions spĂ©ciales (avant les lancers)
### đĄïž Action de Guerre â *Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent*
- Déclarée **avant** le premier lancer.
- Le joueur actif **mise 10 points** et cible un adversaire.
- Il lance les **3 dés une seule fois**.
- **Si 2 ou 3 dĂ©s font 4 ou 5** â il **vole 30 points** Ă lâadversaire et **rĂ©cupĂšre sa mise**.
- Sinon â **il perd sa mise**, donnĂ©e Ă la cible.
- Un joueur **ne peut ĂȘtre ciblĂ© deux tours consĂ©cutifs**.
> đ *"Votre peuple se soulĂšve sous le commandement des seigneurs pour conquĂ©rir un royaume voisin."*
---
### đ€ Action dâAlliance â *La Couronne propose un traitĂ©*
- Déclarée **avant** le premier lancer.
- Le joueur actif propose une alliance Ă un autre joueur.
- Les deux joueurs **misent 5 points chacun**.
- Le joueur actif lance **les 3 dés une seule fois**.
- **Si au moins 1 dĂ© fait un 6** â **chacun gagne 10 points** et rĂ©cupĂšre sa mise.
- Sinon â **chacun perd sa mise**.
- **Un joueur ne peut proposer une alliance deux tours de suite.**
> đ *"La Couronne tend la main Ă un voisin, scellant un pacte de prospĂ©ritĂ©."*
---
## âł Fin de partie
- La partie dure **7 tours**.
- Ă la fin du 7á” tour, le joueur avec le plus de points est dĂ©clarĂ© **Roi SuprĂȘme des Trois Couronnes**.
---
## đ Variante optionnelle : Royaume dĂ©clinant
- à chaque tour, si un joueur **ne marque aucun point**, il perd **1 point supplémentaire** de "prestige".
- Cela ajoute un effet boule de neige thématique pour les royaumes instables.