# Le Signal #### *Solo, rapide, sensoriel et environnemental* **But du jeu** : Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers. #### 🧩 **Matériel requis** - 1 dé à 20 faces (d20) - Ton environnement immédiat #### 🔧 **Mécanique de base** 1. **Regarde autour de toi.** Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser. 2. **Interprète le contexte** : Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un **événement** à résoudre. Exemple : - "Un chien me fixe : suis-je repéré ?" - "Ce lampadaire clignote... un signal ?" - "Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?" 3. **Lance le dé !** Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction :
RésultatRéussite/ÉchecInterprétation
**1–4**échec critiqueles choses empirent
**5–9**échec partieltu réussis, mais à un prix
**10–14**réussit mitigéetu t'en sors, sans plus
**15-19**belle réussitetu maîtrises la situation
**20**coup de génietu retournes la situation à ton avantage total
4. **Imagine la suite** en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence. #### 🌍 **Exemple de partie (1 minute)** - **Événement** : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse. - **Action** : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ? - **Jet** : 12 → **réussite mitigée** - **Conséquence** : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ? → Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ? → Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure. #### 🔁 **Variantes** - **Mode challenge** : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4). - **Mode journal intérieur** : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois. - **Mode espion / surnaturel / médiéval**, selon les envies de roleplay. ### 🧠 **Extension : Le Sixième Signe** #### *Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie* Ajoute une **tension mentale** à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait **te détruire**. #### 🎯 **Objectif** Découvrir la **vérité occulte** qui rôde autour de toi **avant de perdre la raison**. #### 🔧 **Mécanique de lucidité** - Tu commences avec **3 points de lucidité**. - À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale :
RésultatEffet mental
**1–4****Perte de 1 point de lucidité** (hallucination, frayeur incontrôlable)
**5–9****Trouble mental léger** : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, **mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité.**
**10–14****Stabilité mentale** : tu résistes. Rien ne change.
**15–19****Clarté précaire** : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain **effet mental négatif**.
**20****Révélation lucide** : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement).
#### 🔚 **Fin de partie (en mode Lovecraft)** - **0 lucidité** : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde. - **2 révélations (deux 20)** : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout. - Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable.