# Le Signal
#### *Solo, rapide, sensoriel et environnemental*
**But du jeu** :
Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers.
#### 🧩 **Matériel requis**
- 1 dé à 20 faces (d20)
- Ton environnement immédiat
#### 🔧 **Mécanique de base**
1. **Regarde autour de toi.**
Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser.
2. **Interprète le contexte** :
Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un **événement** à résoudre. Exemple :
- "Un chien me fixe : suis-je repéré ?"
- "Ce lampadaire clignote... un signal ?"
- "Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?"
3. **Lance le dé !**
Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction :
Résultat | Réussite/Échec | Interprétation |
---|
**1–4** | échec critique | les choses empirent |
**5–9** | échec partiel | tu réussis, mais à un prix |
**10–14** | réussit mitigée | tu t'en sors, sans plus |
**15-19** | belle réussite | tu maîtrises la situation
|
**20** | coup de génie | tu retournes la situation à ton avantage total
|
4. **Imagine la suite** en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence.
#### 🌍 **Exemple de partie (1 minute)**
- **Événement** : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse.
- **Action** : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ?
- **Jet** : 12 → **réussite mitigée**
- **Conséquence** : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ?
→ Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ?
→ Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure.
#### 🔁 **Variantes**
- **Mode challenge** : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4).
- **Mode journal intérieur** : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois.
- **Mode espion / surnaturel / médiéval**, selon les envies de roleplay.
### 🧠 **Extension : Le Sixième Signe**
#### *Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie*
Ajoute une **tension mentale** à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait **te détruire**.
#### 🎯 **Objectif**
Découvrir la **vérité occulte** qui rôde autour de toi **avant de perdre la raison**.
#### 🔧 **Mécanique de lucidité**
- Tu commences avec **3 points de lucidité**.
- À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale :
Résultat | Effet mental |
---|
**1–4** | **Perte de 1 point de lucidité** (hallucination, frayeur incontrôlable) |
**5–9** | **Trouble mental léger** : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, **mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité.** |
**10–14** | **Stabilité mentale** : tu résistes. Rien ne change. |
**15–19** | **Clarté précaire** : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain **effet mental négatif**. |
**20** | **Révélation lucide** : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement). |
#### 🔚 **Fin de partie (en mode Lovecraft)**
- **0 lucidité** : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde.
- **2 révélations (deux 20)** : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout.
- Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable.