# Mystère au Manoir ### *Jeu de dés rapide sur un thème d'enquête* --- ### 🎲 Matériel - 5 dés classiques (D6) - Papier & crayon pour noter les scores ### 🎯 Objectif Accumulez **100 points d'enquête** en analysant les résultats de vos lancers de dés et en exploitant les combinaisons possibles. ### 🎲 Signification des dés
FaceNomEffet
**1**🔍 *Indice*Vaut **1 point**
**2-3-4**💼 *Pistes*Vaut leur valeur faciale
**5**🗣️ *Témoin*Permet de **relancer autant de dés que voulu**, doit être inclus dans la relance
**6**❌ *Fausse piste*Vaut **0 point**, ne peut **jamais** être relancé
### 🧩 Déroulement d’un tour 1. Lancez les 5 dés. 2. Utilisez vos **5** (Témoins) pour relancer n’importe quels dés (sauf les 6). 3. Si vous avez **deux 1**, vous pouvez **relancer un dé** supplémentaire (hors 1 et 6). 4. Appliquez les éventuelles **combinaisons spéciales** (voir ci-dessous). 5. Additionnez les points et notez le score. 6. Tour suivant ! ### 🔥 Combinaisons spéciales - **Carré de 2 / 3 / 4** : → 4 dés identiques de cette valeur = **valeur x10** → **Exemple** : 2 – 2 – 2 – 2 – X → 20 points - **Double 1** : → Relance gratuite d’un dé (hors 1 et 6) - **Triple 1** : → Score du tour x3 - **Triple 6** : → 0 point à ce tour - **1-2-3-4-5 (Enquête parfaite)** : → 50 points et possibilité de relancer tous les dés ### 🏆 Fin de partie Le premier joueur à atteindre 100 points est déclaré **maître détective** du manoir ### 📌 AIDE-MÉMOIRE — *Mystère au Manoir* 🕯️ **Objectif** : Atteindre 100 points. 🎲 Lancer 5 dés à 6 faces. 🗣️ Chaque **5** = relance de n’importe quels dés ainsi que lui même, sauf les 6 🔍 **Deux 1** = relance 1 dé (hors 1 et 6) 🧩 **Valeurs** : - 1 = 1 pt - 2/3/4 = valeur faciale - 5 = pouvoir de relance - 6 = 0 pt, bloqué 🔥 **Combinaisons** : - Carré de 2/3/4 = x10 la valeur - Double 1 = relance 1 dé (hors 1/6) - Triple 1 = score du tour x3 - 1-2-3-4 = 50 points + tour gratuit - 6-6-6 = 0 points à ce tour 📝 Comptez vos points à chaque tour. 🎖️ 100 points obtenus = victoire !