Arcane Arena (Arcane Duel v2)
Composants
- 16 cartes magiques (détaillées ci-dessous)
- 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
- Cartes de référence des combinaisons
Objectif
Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches est couronné sorcier ultime.
Mise en place
- Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur
- Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre
- Chaque joueur place son dé de santé sur 9 points de vie
- Choisissez un premier joueur au hasard
Types de cartes
Cartes de base (9 cartes)
- 4× Boule de feu (Attaque) : Inflige 1 dégât
- 2× Bouclier (Défense) : Bloque 1 dégât
- 3× Lumière de guérison (Soutien) : Rend 1 point de vie
Cartes uniques (7 cartes)
- Explosion (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât
- Éclair (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires
- Miroir (Défense) : Renvoie les dégâts
- Barrière d'arcane (Défense) : Bloque 2 dégâts
- Main des ombres (Soutien) : Volez une carte au joueur de votre choix
- Voile d'ombre (Soutien) : Immunité pour un tour
- Concentration de mana (Soutien) : Piochez 1 carte
Combinaisons spéciales
-
Explosion des flammes
- Cartes : Boule de feu + Explosion
- Effet : 3 dégâts à un adversaire
-
Forteresse magique
- Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane
- Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie
-
Contre-sort suprême
- Cartes : Miroir + Voile d'ombre
- Effet : Renvoie l'attaque +1 et réduit les dégâts reçus de 1 jusqu'à votre tour
-
Profanation
- Cartes : Main des ombres + Concentration de mana
- Effet : Récupérez la carte de votre choix dans la défausse
-
Régénération mystique
- Cartes : Lumière de guérison × 2
- Effet : Récupérez 3 points de vie
Phases du tour
-
Phase d'action (choisir une seule option) :
- Piocher une carte
- Jouer une carte
- Réaliser une combinaison spéciale
-
Phase de défausse :
- Possibilité de défausser une carte pour en piocher une nouvelle
- Maximum 3 cartes en main à la fin du tour
Règles de défense
- Les cartes "Défense" ne peuvent être jouées qu'en réaction à une attaque
- Un seul effet défensif peut être utilisé par attaque
Récompense de combo
Après avoir joué un combo, choisissez un des bonus suivants :
- Piocher une carte
- OU gagner 1 point de vie
Épuisement des cartes
- Quand la pioche est vide, retirez 2 cartes au hasard de la défausse
- Règle optionnelle : révéler les cartes retirées
- Mélangez les cartes restantes pour former une nouvelle pioche
- Répétez ce processus chaque fois que la pioche est épuisée
Fin de partie
- Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0
- Le dernier joueur en vie remporte la manche
- Le premier à gagner 3 manches remporte la partie
Règles supplémentaires
- Les combos peuvent être joués même si vous dépassez la limite de main de 3 cartes
- Si vous commencez votre tour avec 3 cartes, vous ne pouvez pas piocher
- Les cartes défensives ne comptent pas comme l'action du tour
2 commentaires
Changer une combinaison en combinaison d'attaque. Raison : Peu de cartes qui font des dégâts, alors que beaucoup de pouvoirs empêchent d'en recevoir
Pour que les joueurs soient encouragés à utiliser des combinaisons spéciales, vous pourriez introduire une petite récompense supplémentaire à l'utilisation des combos (par exemple, piocher une carte après avoir joué un combo). Cela encouragerait leur utilisation tout en créant un petit bonus pour la gestion de la main.