Arcane Duel v1
Composants
- 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique)
- 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
- Carte de référence avec les combinaisons spéciales
Objectif
Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie.
Mise en place
- Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur.
- Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table.
- Donnez à chaque joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 9.
- Choisissez un joueur au hasard pour commencer.
Types de cartes
Chaque carte appartient à l'une des trois catégories : Attaque, Défense ou Soutien.
- Cartes d'attaque : Jouées pendant le tour d’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires.
- Cartes de défense : Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour bloquer, rediriger ou renvoyer l'attaque.
- Cartes de soutien : Fournissent des effets bénéfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur.
Liste des cartes
Cartes d'attaque (6 cartes)
- (1) Boule de feu - Inflige 1 dégât à un adversaire.
- (2) Explosion - Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour.
- (3) Nuage de poison - La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour.
- (4) Éclair - Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs.
- (5) Malédiction - Inflige 2 point de dégâts en défaussant une carte
- (6) Main des ombres - Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix.
Cartes de défense (5 cartes)
- (7) Bouclier - Bloque 1 point de dégâts.
- (8) Déviation - Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix.
- (9) Miroir - Partagez les dégâts avec l'attaquant. La majorité pour vous
- (10) Barrière d'arcane - Bloque 2 points de dégâts en défaussant une carte
- (11) Épines - L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque.
Cartes de soutien (5 cartes)
- (12) Lumière de guérison - Vous rend 1 point de vie.
- (13) Concentration de mana - Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche.
- (14) Voile d'ombre - Empêche la prochaine attaque contre vous pendant un tour
- (15) Absorption - Récupérer la dernière carte défaussée.
- (16) Contrôle de l'esprit - L'adversaire à se défausser d'une carte de son choix
Gameplay – Phases du tour
Chaque tour se déroule en plusieurs phases :
-
Phase de tirage ou d'action
-
Tirage
- Au début de son tour, le joueur peut piocher 1 carte de la pioche, dans la limite de 3 cartes maximum en main.
-
Action
- Si le joueur n'a pas pioché, il peut jouer une carte Attaque ou Soutien, ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous).
- Les cartes Défense ne sont jouées que lorsque le joueur est attaqué (expliqué ci-dessous)
-
-
Phase de défausse
- À la fin de son tour, le joueur peut, s’il le souhaite, se défausser d’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour.
- Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main.
-
Effets de fin de tour
- Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts infligés par le Nuage de poison.
Cartes Défense
Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque.
Combinaisons Spéciales
Deux cartes peuvent être combinées pour déclencher des effets spéciaux. Chaque joueur ne peut jouer qu'un combo par tour. Voici les combinaisons disponibles :
-
Explosion des flammes
- Cartes : Boule de feu + Explosion
- Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire.
-
Voile électrique
- Cartes : Éclair + Miroir
- Effet : Infligez 2 dégâts à tout adversaire qui vous attaque à son tour et 1 dégât à son voisin de droite
-
Armure gelée
- Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane'
- Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque.
-
Piège arcanique
- Cartes : Malédiction + Épines
- Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégâts. Dure un tour
-
Invocation de tombe
- Cartes : Absorption + Main des ombres
- Effet : Récupérez une carte de votre choix dans la pile de défausse.
-
Regain vital
- Cartes : Absorption + Lumière de guérison
- Effet : Restaurez 3 points de vie.
-
Mana des ombres
- Cartes : Concentration de mana + Main des ombres
- Effet : Tirez une carte supplémentaire de la pioche et volez une carte au joueur de votre choix.
-
Réaction en chaîne
- Cartes : Éclair + Boule de feu
- Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents.
-
Bénédiction Empoisonnée
- Cartes : Nuage de poison + Lumière de guérison
- Effet : Ciblez un adversaire pour qu’il perde 1 point de vie à la fin de son prochain tour, et récupérez 2 points de vie.
- Invocation Spectrale
- Cartes : Voile d'ombre + Déviation
- Effet : Échangez votre main avec le joueur de votre choix
Gagner une manche
- Un joueur est éliminé s’il perd tous ses points de vie.
- Le dernier sorcier encore debout à la fin d'une manche gagne cette manche.
- Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur 5 points de vie et mélangent les cartes pour un nouveau tour.
Gagner la partie
Le premier joueur à gagner 3 manches remporte la partie et est déclaré sorcier ultime.
Règles supplémentaires
- Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
- Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main.
- Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour.
Pas de commentaires