Arcane Arena (Arcane Duel v2) Composants 16 cartes magiques (détaillées ci-dessous) 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie) Cartes de référence des combinaisons Objectif Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches est couronné sorcier ultime. Mise en place Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre Chaque joueur place son dé de santé sur 9 points de vie Choisissez un premier joueur au hasard Types de cartes Cartes de base (9 cartes) 4× Boule de feu (Attaque) : Inflige 1 dégât 2× Bouclier (Défense) : Bloque 1 dégât 3× Lumière de guérison (Soutien) : Rend 1 point de vie Cartes uniques (7 cartes) Explosion (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât Éclair (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires Miroir (Défense) : Renvoie les dégâts Barrière d'arcane (Défense) : Bloque 2 dégâts Main des ombres (Soutien) : Volez une carte au joueur de votre choix Voile d'ombre (Soutien) : Immunité pour un tour Concentration de mana (Soutien) : Piochez 1 carte Combinaisons spéciales Explosion des flammes Cartes : Boule de feu + Explosion Effet : 3 dégâts à un adversaire Forteresse magique Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie Contre-sort suprême Cartes : Miroir + Voile d'ombre Effet : Renvoie l'attaque +1 et réduit les dégâts reçus de 1 jusqu'à votre tour Profanation Cartes : Main des ombres + Concentration de mana Effet : Récupérez la carte de votre choix dans la défausse Régénération mystique Cartes : Lumière de guérison × 2 Effet : Récupérez 3 points de vie Phases du tour Phase d'action (choisir une seule option) : Piocher une carte Jouer une carte Réaliser une combinaison spéciale Phase de défausse : Possibilité de défausser une carte pour en piocher une nouvelle Maximum 3 cartes en main à la fin du tour Règles de défense Les cartes "Défense" ne peuvent être jouées qu'en réaction à une attaque Un seul effet défensif peut être utilisé par attaque Récompense de combo Après avoir joué un combo, choisissez un des bonus suivants : Piocher une carte OU gagner 1 point de vie Épuisement des cartes Quand la pioche est vide, retirez 2 cartes au hasard de la défausse Règle optionnelle : révéler les cartes retirées Mélangez les cartes restantes pour former une nouvelle pioche Répétez ce processus chaque fois que la pioche est épuisée Fin de partie Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0 Le dernier joueur en vie remporte la manche Le premier à gagner 3 manches remporte la partie Règles supplémentaires Les combos peuvent être joués même si vous dépassez la limite de main de 3 cartes Si vous commencez votre tour avec 3 cartes, vous ne pouvez pas piocher Les cartes défensives ne comptent pas comme l'action du tour