# Arcane Arena (Arcane Duel v2)

### Composants

<div class="column" id="bkmrk-16-cartes-magiques-%28"><div><div class="content markdown-body">- 16 cartes magiques (détaillées ci-dessous)
- 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
- Cartes de référence des combinaisons

</div></div></div>### Objectif

Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches est couronné sorcier ultime.

### Mise en place

<div class="column" id="bkmrk-m%C3%A9langez-les-16-cart"><div><div class="content markdown-body">1. Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur
2. Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre
3. Chaque joueur place son dé de santé sur 9 points de vie
4. Choisissez un premier joueur au hasard

</div></div></div>### Types de cartes

#### Cartes de base (9 cartes)

<div class="column" id="bkmrk-3%C3%97-boule-de-feu-%28att"><div><div class="content markdown-body">- 4× Boule de feu (Attaque) : Inflige 1 dégât
- 2× Bouclier (Défense) : Bloque 1 dégât
- 3× Lumière de guérison (Soutien) : Rend 1 point de vie

</div></div></div>#### Cartes uniques (7 cartes)

<div class="column" id="bkmrk-explosion-%28attaque%29-"><div><div class="content markdown-body">1. Explosion (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât
2. Éclair (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires
3. Miroir (Défense) : Renvoie les dégâts
4. Barrière d'arcane (Défense) : Bloque 2 dégâts
5. Main des ombres (Soutien) : Volez une carte au joueur de votre choix
6. Voile d'ombre (Soutien) : Immunité pour un tour
7. Concentration de mana (Soutien) : Piochez 1 carte

</div></div></div>### Combinaisons spéciales

<div class="column" id="bkmrk-explosion-des-flamme"><div><div class="content markdown-body">1. **Explosion des flammes**
    
    
    - Cartes : Boule de feu + Explosion
    - Effet : 3 dégâts à un adversaire
2. **Forteresse magique**
    
    
    - Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane
    - Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie
3. **Contre-sort suprême**
    
    
    - Cartes : Miroir + Voile d'ombre
    - Effet : Renvoie l'attaque +1 et réduit les dégâts reçus de 1 jusqu'à votre tour
4. **Profanation**
    
    
    - Cartes : Main des ombres + Concentration de mana
    - Effet : Récupérez la carte de votre choix dans la défausse
5. **Régénération mystique**
    
    
    - Cartes : Lumière de guérison × 2
    - Effet : Récupérez 3 points de vie

</div></div></div>### Phases du tour

<div class="column" id="bkmrk-phase-d%27action-%28choi"><div><div class="content markdown-body">1. **Phase d'action** (choisir une seule option) :
    
    
    - Piocher une carte
    - Jouer une carte
    - Réaliser une combinaison spéciale
2. **Phase de défausse** :
    
    
    - Possibilité de défausser une carte pour en piocher une nouvelle
    - Maximum 3 cartes en main à la fin du tour

</div></div></div>#### Règles de défense

<div class="column" id="bkmrk-les-cartes-%22d%C3%A9fense%22"><div><div class="content markdown-body">- Les cartes "Défense" ne peuvent être jouées qu'en réaction à une attaque
- Un seul effet défensif peut être utilisé par attaque

</div></div></div>#### Récompense de combo

Après avoir joué un combo, choisissez un des bonus suivants :

<div class="column" id="bkmrk-piocher-une-carte-ou"><div><div class="content markdown-body">- Piocher une carte
- OU gagner 1 point de vie

</div></div></div>#### Épuisement des cartes

<div class="column" id="bkmrk-quand-la-pioche-est-"><div><div class="content markdown-body">1. Quand la pioche est vide, retirez 2 cartes au hasard de la défausse 
    - Règle optionnelle : révéler les cartes retirées
2. Mélangez les cartes restantes pour former une nouvelle pioche
3. Répétez ce processus chaque fois que la pioche est épuisée

</div></div></div>#### Fin de partie

<div class="column" id="bkmrk-un-joueur-est-%C3%A9limin"><div><div class="content markdown-body">- Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0
- Le dernier joueur en vie remporte la manche
- Le premier à gagner 3 manches remporte la partie

</div></div></div>### Règles supplémentaires

<div class="column" id="bkmrk-les-combos-peuvent-%C3%AA"><div id="bkmrk-les-combos-peuvent-%C3%AA-1"><div class="content markdown-body" id="bkmrk-les-combos-peuvent-%C3%AA-2">- Les combos peuvent être joués même si vous dépassez la limite de main de 3 cartes
- Si vous commencez votre tour avec 3 cartes, vous ne pouvez pas piocher
- Les cartes défensives ne comptent pas comme l'action du tour

</div></div></div>