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Le Manoir des Ombres

Un jeu d'enquête et d'improvisation narrative


📜 Présentation

Le Manoir des Ombres est un jeu d'enquête narrative où vous explorez un manoir mystérieux, découvrez des indices et improvisez une histoire de crime cohérente. Chaque lieu du manoir possède son propre thème qui guide les événements et les découvertes.

🎯 Objectif

Explorer les différents lieux du manoir, improviser des événements en fonction des résultats des dés, puis construire ensemble une version cohérente du crime à partir des indices découverts. Il n'y a ni bonne ni mauvaise réponse : seule compte la richesse de l'histoire racontée.

🧩 Matériel

  • 8 cartes Lieu (ou moins selon la durée de partie souhaitée)
  • 1 dé à 6 faces
  • 1 fiche pour noter les indices et éléments importants

🛠️ Mise en place

  1. Mélangez les cartes Lieu face cachée
  2. Retournez la première carte : c'est votre point de départ
  3. Placez-la au centre de la table
  4. Préparez le dé et la fiche de notes à portée de main

🔹 Déroulement de l'exploration

  1. Départ : Commencez par le lieu initial (par exemple le Salon d'apparat)
  2. À chaque tour :
    • Choisissez une direction (haut, bas, gauche, droite)
    • Piochez une nouvelle carte Lieu non révélée
    • Placez-la adjacente sur la table
    • Lancez un dé pour déterminer l'événement à improviser
    • Utilisez le thème du lieu pour orienter votre improvisation
    • Notez les éléments importants découverts
  3. Fin de partie : Quand toutes les cartes Lieu sont révélées et explorées

🎲 Tableau des événements

Résultat Type d'événement narratif
1 Vous trouvez un objet mystérieux
2 Vous rencontrez un témoin étrange
3 Vous découvrez une scène anormale (désordre, sang, absence inquiétante...)
4 Vous tombez sur une fausse piste séduisante
5 Vous ressentez une menace ou une présence (bruit, ombre, frisson)
6 Deux événements consécutifs (relancez 2 fois)

🏰 Les lieux et leurs thèmes

Lieu Thème général Type d'informations attendues
Salon d'apparat Relations sociales Disputes, jalousies, alliances, promesses
Bibliothèque ancienne Secrets intellectuels Lettres codées, recherches, vieilles haines
Jardin d'hiver Traces physiques Empreintes, objets cachés, témoignages visuels
Galerie des portraits Histoire familiale Liens de sang, trahisons, héritages
Sous-sols humides Crime matériel Armes, cadavres, preuves solides
Cuisine déserte Quotidien bouleversé Objets déplacés, rythmes cassés, poison
Chambre scellée Vie privée Journaux intimes, photos, lettres d'amour ou de menace
Tour de guet effondrée Mouvement extérieur Fugues, arrivées secrètes, surveillance nocturne

🔹 Comment utiliser les thèmes pendant le jeu

À chaque fois que vous explorez un nouveau lieu, lancez le dé pour déterminer le type d'événement, mais orientez systématiquement votre improvisation selon le thème du lieu.

Exemple :

  • Lieu = Bibliothèque ancienne
  • Dé = 🎲 2 ➔ Rencontre d'un témoin
  • Témoin = Un vieux bibliothécaire qui a intercepté une lettre codée menaçant la victime

🔹 Règles complémentaires

  • Vous ne pouvez pas revisiter un lieu déjà exploré
  • Option bonus : Si vous êtes bloqué (plus de lieu adjacent possible), considérez que vous "forcez une porte" et placez une carte comme vous pouvez

🧩 Clôture du jeu

Quand tous les lieux ont été explorés :

  1. Relisez vos notes
  2. Ensemble ou en solo, reconstruisez l'histoire du meurtre :
    • Qui est la victime ?
    • Pourquoi a-t-elle été tuée ?
    • Comment les indices mènent-ils à cette histoire ?
    • (Optionnel) Qui est, selon vous, le coupable et son mobile ?

Le but est de créer une histoire fluide et captivante, inspirée par ce que vous avez découvert au fil de l'exploration.