Le Jeu des Trois Couronnes
Matériel
Parfait
- !
3Voicidésune mise en page de type "livret de règles", conçue pour être claire, immersive et prête à6êtrefacesimprimée DeouquoitransforméenoterenlesPDF.scoresElle
🎲 Le Jeu des Trois Couronnes
Règles officielles
🌍 Thème
ChaqueDans Le Jeu des Trois Couronnes, chaque joueur incarne un royaume en quête de prestigeprestige. Pour briller à travers différentesles ères.âges, il faudra équilibrer autorité, noblesse et soutien populaire. Les trois dés représententsymbolisent les trois piliers du pouvoir :
-
La Couronne (
déDé#1)1) – le pouvoir royal (résultat :doit6)être un 6 -
Le Seigneur (
déDé#2)2) – la noblesse (résultat :doit5)être un 5 -
Le Peuple (
déDé#3)3) – la base du royaume (résultat :doit4)être un 4
Construisez un royaume équilibré, formez des alliances, ou déclarez la guerre pour gravir les échelons de la gloire.
Règles🎲 Matériel
-
3 dés à 6 faces
-
Un carnet de score ou des jetons
-
1 à 4 joueurs
-
Durée : environ 20 minutes
🔁 Déroulement d’un tour
Àson tour, leLe joueur actif dispose de 3 lancers
maximum.maximum.Lejoueur doit d'abord obtenir une Couronne (6) avant de pouvoir conserver un Seigneur (5).Il doit
ensuiteobtenirun Seigneur (5) avant de pouvoir conserver le Peuple (4).Lesses désgardésdanssontcetmisordrede:côté-
D’abord un 6 (Couronne)
-
Ensuite un 5 (Seigneur)
-
Enfin un 4 (Peuple)
et-
-
Un dé ne
peuventpeut être conservé que si l'étape précédente est remplie. -
Une fois un dé gardé, il ne peut plus être relancé
s..
Déroulement🏆 d'unPoints tourde victoire
Premierlancer:Résultat tous lesdes désSiNom undu6royaumeapparaît,Points lejoueurpeutlemettre6-5-4 de côtéDeuxième lancer : les dés restantsSi un 5 apparaît et qu'une Couronne (6) est déjà conservée, le joueur peut garder le 5Troisième lancer : les dés restantsLe joueur essaie d'obtenir le Peuple (4) s'il a déjà la Couronne et le SeigneurPointsRoyaume complet (15 pts
6-5- 4)x:Noblesse 15instablepointsCouronne et Seigneur (6-5-x) : lavaleur du troisième3e dé6-x-y Couronne seuleisolée(6-x-y) :0 pointptAucune Couronne Royaume inexistantdéchu(pas de 6) :-3 pointspts- combinaisons particulières rapportent des points supplémentaires ou modifient votre score :
Combinaison Nom Effet 6-5-4 au 1er lancer Royaume prospère 30 pts 6-5-5 Royaume noble 10 pts : 6-5-4(noblesse enunrivalité)seullancer=6-6-4 30 pointsRoyaume nobletyrannique: 6-5-5 =10 pointspts (deuxseigneursrois,quiunsepeupledisputent)soumis)Royaumetyrannique: 6-6-4 = 10 points (deux couronnes qui règnent sur le peuple)Révolution:6-4-4 =Révolution 8 pointspts (un peuplenombreuxfortsousfaceuneàcouronne)laL'Couronne)6-6-6 Excès de Pouvoirpouvoir:Score 6-6-6 = pointstotal diviséspardeux2(obtenirtroisCouronnesentraînela💬
chuteAjoutezduune touche de narration pour incarner votre royaumepar!excèsd'autorité. Le joueur perd la moitié de ses points) -
6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite
harmonie"harmonie." -
6-5-2 : "
MonUnseigneurnoblepeineloyalàtentegérerdelesgouvernermaigresunrécoltes"peuple affamé." -
6-3-1 : "Sans
noblessenoblesse,pourladiriger,Couronne chancelle dans le chaos." -
6-6-6 : "L’autorité absolue a mené mon royaume
est dans la misère" 6-6-6 : "Trop de pouvoir au même endroit mèneàlasatyranniechute."et à la corruption. Votre royaume s'effondre sous le poids de trop d'ambition."AudébutDéclarée
deavantsonletour,premieravantlancer.de-
les dés, unLe joueur
peut déclarer la guerre à un adversaire enactifmisantmise 10 points.et cible un adversaire. LejoueurIl
fait ensuite un seul lancer aveclance lestrois3 dés.s une seule fois.-
Si 2 ou 3 dés
sontfontdes 54 ou45 →jeil vole 30 pointsauàjoueurl’adversaireciblé(etjerécupèremasamise)mise. -
Sinon →
jeilperdsperdmasa misede 10 points, donnée à laciblecible. -
Un joueur ne peut
pasêtre ciblépar la guerredeux tours consécutifs.cutifs. Thématiquement
🌟 Bonus thématiques
Certaines
Fin💬 deExemples partie
La partie se joue en 7 tours. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Petites d’histoires
À chaque combinaison, le joueur peut raconter une petite histoire sur son royaume :
Règles⚔️ additionnellesActions spéciales (avant les lancers)
🛡️ Action de Guerre -– Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent
🎭 "Votre peuple
prendseles armessoulève sous le commandementde vosdes seigneurs pour conquérirles richesses duun royaume voisin."
🤝 Action d'd’Alliance -– La Couronne propose un traité
AudébutDéclarée
deavantsonletour,premieravantlancer.de-
les dés, unLe joueur
peutactifproposerpropose une alliance à un autre joueur. -
Les deux joueurs misent 5 points chacun.
-
Le joueur actif
faitlanceensuite un seul lancer aveclestrois3 dés.s une seule fois. -
Si au moins 1 dé fait un 6 → chacun gagne 10 points et récupère sa mise.
-
Sinon → chacun perd sa mise.
-
Sinon→ chacunperd sa mise - Un joueur ne peut proposer une alliance
qu'une fois tous lesdeuxtours.tours de suite. Thématiquement
🎭 "
VotreLa Couronneproposetendunlatraité commercialmain à unroyaumevoisin,apportantscellant un pacte de prospérité."à
⏳ nations."Fin de partie
-
La partie dure 7 tours.
-
À la fin du 7ᵉ tour, le joueur avec le plus de points est déclaré Roi Suprême des Trois Couronnes.
-
En cas d’égalité : celui avec le plus de royaumes complets (6-5-4) l’emporte.
📜 Variante optionnelle : Royaume déclinant
-
À chaque tour, si un joueur ne marque aucun point, il perd 1 point supplémentaire de "prestige".
-
Cela ajoute un effet boule de neige thématique pour les royaumes instables.