Le Jeu des Trois Couronnes
Matériel
- 3 dés à 6 faces
- De quoi noter les scores
Thème
Chaque joueur incarne un royaume en quête de prestige à travers différentes ères. Les trois dés représentent :
- La Couronne (dé #1) : doit être un 6
- Le Seigneur (dé #2) : doit être un 5
- Le Peuple (dé #3) : doit être un 4
Règles
- À son tour, le joueur dispose de 3 lancers maximum.
- Le joueur doit d'abord obtenir une Couronne (6) avant de pouvoir conserver un Seigneur (5).
- Il doit ensuite obtenir un Seigneur (5) avant de pouvoir conserver le Peuple (4).
- Les dés gardés sont mis de côté et ne peuvent plus être relancés.
Déroulement d'un tour
- Premier lancer : tous les dés
- Si un 6 apparaît, le joueur peut le mettre de côté
- Deuxième lancer : les dés restants
- Si un 5 apparaît et qu'une Couronne (6) est déjà conservée, le joueur peut garder le 5
- Troisième lancer : les dés restants
- Le joueur essaie d'obtenir le Peuple (4) s'il a déjà la Couronne et le Seigneur
Points
- Royaume complet (6-5-4) : 15 points
- Couronne et Seigneur (6-5-x) : la valeur du troisième dé
- Couronne seule (6-x-y) : 0 point
- Royaume inexistant (pas de 6) : -3 points
Bonus thématiques
- Royaume prospère : 6-5-4 en un seul lancer = 30 points
- Royaume noble : 6-5-5 = 10 points (deux seigneurs qui se disputent)
- Royaume tyrannique : 6-6-4 = 10 points (deux couronnes qui règnent sur le peuple)
- Révolution : 6-4-4 = 8 points (un peuple nombreux sous une couronne)
Fin de partie
La partie se joue en 7 tours par joueur. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Petites histoires
À chaque combinaison, le joueur peut raconter une petite histoire sur son royaume :
- 6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite harmonie"
- 6-5-2 : "Mon seigneur peine à gérer les maigres récoltes"
- 6-3-1 : "Sans noblesse pour diriger, mon royaume est dans la misère"
- 6-6-6 : "Trop de pouvoir corrompt mon royaume" (vaut 0 point)
Règles additionnelles
Action de Guerre - Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent
- Au début de son tour, avant de lancer les dés, un joueur peut déclarer la guerre à un adversaire en misant 10 points.
- Le joueur fait ensuite un seul lancer avec les trois dés.
- Pour chaque Peuple (4) ou Seigneur (5) obtenu, il vole 10 points à l'adversaire ciblé.
- Si aucun 4 ni 5 n'apparaît, le joueur perd sa mise au profit de l'adversaire.
- Un joueur ne peut pas être ciblé par la guerre deux tours consécutifs.
- Thématiquement : "Votre peuple prend les armes sous le commandement de vos seigneurs pour conquérir les richesses du royaume voisin."
Action d'Alliance - La Couronne propose un traité
- Au début de son tour, avant de lancer les dés, un joueur peut proposer une alliance à un autre joueur.
- Les deux joueurs misent 5 points chacun.
- Le joueur actif fait ensuite un seul lancer avec les trois dés.
- Pour chaque Couronne (6) obtenue, les deux joueurs gagnent 5 points chacun.
- Si aucune Couronne n'apparaît, les deux joueurs perdent leur mise.
- Un joueur ne peut proposer une alliance qu'une fois tous les deux tours.
- Thématiquement : "Votre Couronne propose un traité commercial à un royaume voisin, apportant prospérité à vos deux nations."