La Cité des Voleurs
"Une nouvelle aube se lève sur la Cité des Voleurs, mais la paix n'y règne guère. Votre groupe de mercenaires a terminé de se partager le butin de la nuit dernière, mais la discorde gronde. Chacun estime avoir été lésé, sa part ne reflétant pas à la juste valeur de ses talents.
Déjà, les regards se font plus sombres, les mains se crispent sur les dagues. Une nouvelle course-poursuite s'engage alors à travers les ruelles sombres et tortueuses, chacun bien décidé à s'occuper lui-même du partage final. Affrontez vos anciens compagnons, dépouillez-les sans pitié jusqu'à ce que votre soif de richesse soit enfin étanchée. Que le meilleur voleur l'emporte !"
Matériel
- 3 dés par joueur
- 3 jetons de butin par joueur
- Une cagnotte centrale commune
Nombre de Joueurs
- 3 à 5 joueurs
Objectif du Jeu
Être le premier voleur a récupérer (nombre de jetons total - 3) jetons.
Déroulement d'un Tour
Principe de Base
- Chaque joueur dispose de 3 lancers maximum
- Possibilité de relancer certains dés entre chaque lancer
- Une seule combinaison spéciale possible par tour
Combinaisons Spéciales
Triple au Premier Lancer
- Volez 1 jeton à CHAQUE joueur
Combinaisons de 3 dés identiques
-
Triple 1 : Pickpocket
- Volez 1 jeton à un joueur de votre choix
-
Triple 2 : Échange de Fortunes
- Échangez votre nombre total de jetons avec un autre joueur
-
Triple 3 : Contrat forcé
- Volez 2 jetons à un joueur
- Le joueur spolié reçoit 1 jeton de la cagnotte centrale
- Si la cagnotte est vide, il ne reçoit rien
-
Triple 4 : Camouflage
- Protégez tous vos jetons pour un tour
- Si quelqu'un tente de vous voler, il perd son tour
-
Triple 5 ou 6 : Récupération du Butin
- Récupérez TOUS les jetons de la cagnotte centrale
Suites Spéciales
Suite 1-2-3 ou 4-5-6
- Volez 1 jeton à la cagnotte centrale
- Si la cagnotte est vide, volez 1 jeton au joueur de votre choix
Règle de Perte de Jeton
- Si aucune combinaison n'est réalisée après 3 lancers, perdez 1 jeton qui va dans la cagnotte centrale
Fin de Partie
- Le joueur avec le plus de jetons gagne
- En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé le plus de combinaisons spéciales l'emporte
Variantes Possibles
- Ajouter des cartes "Planque" avec des pouvoirs spéciaux
- Créer des rôles de voleurs avec des capacités uniques