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Arcane Duel

Composants

  • 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique)
  • 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
  • Carte de référence avec les combinaisons spéciales

Objectif

Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie.


Mise en place

  1. Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 3 cartes à chaque joueur.
  2. Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table.
  3. Donnez à chaque joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 5.
  4. Choisissez un joueur au hasard pour commencer.

Types de cartes

Chaque carte appartient à l'une des trois catégories : Attaque, Défense ou Soutien.

  • Cartes d'attaque : Jouées pendant le tour d’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires.
  • Cartes de défense : Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour bloquer, rediriger ou renvoyer l'attaque.
  • Cartes de soutien : Fournissent des effets bénéfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur.

Liste des cartes

Cartes d'attaque (6 cartes)

  • Boule de feu - Inflige 1 dégât à un adversaire.
  • Explosion - Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour.
  • Nuage de poison - La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour.
  • Éclair - Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs.
  • Malédiction - Inflige 1 point de dégâts et oblige l'adversaire à se défausser d'une carte au hasard.
  • Main des ombres - Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix.

Cartes de défense (5 cartes)

  • Bouclier - Bloque 1 point de dégâts.
  • Déviation - Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix.
  • Miroir - Réfléchit la prochaine attaque vers l'attaquant.
  • Barrière d'arcane - Bloque 2 points de dégâts d'une seule attaque.
  • Épines - L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque.

Cartes de soutien (5 cartes)

  • Lumière de guérison - Vous rend 1 point de vie.
  • Concentration de mana - Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche.
  • Voile d'ombre - Empêche 1 attaque vous ciblant ce tour-ci (peut être conservée jusqu'à ce qu'elle soit attaquée).
  • Absorption - Récupérer la dernière carte défaussée.
  • Contrôle de l'esprit - Oblige un adversaire à se défausser d'une carte.

Gameplay – Phases du tour

Chaque tour se déroule en plusieurs phases :

  1. Phase de tirage

    • Au début de son tour, le joueur peut piocher 1 ou 2 cartes de la pioche, dans la limite de 3 cartes maximum en main.
  2. Phase d'action

    • Le joueur peut jouer une carte Attaque ou Soutien, ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous).
    • Si le joueur est attaqué par un autre joueur, il peut répondre en jouant une carte Défense pour bloquer, rediriger ou diminuer les dégâts.
  3. Phase de défausse

    • À la fin de son tour, le joueur peut, s’il le souhaite, se défausser d’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour.
    • Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main.
  4. Effets de fin de tour

    • Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts infligés par le Nuage de poison.

Jeu de défense

 

Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque.

 

 
 
 

Combinaisons Spéciales

Deux cartes peuvent être combinées pour déclencher des effets spéciaux. Chaque joueur ne peut jouer qu'un combo par tour. Voici les combinaisons disponibles :

  1. Explosion des flammes

    • Cartes : Boule de feu + Concentration de manaExplosion
    • Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire.
  2. Voile électrique

    • Cartes : Éclair + Miroir
    • Effet : Infligez 2 dégâts en retour à tout adversaire qui vous attaque à son tour. Durée jusqu'à votre prochain tour.
  3. Protection divine

    • Cartes : Lumière de guérison + Barrière d'arcane
    • Effet : Empêchez tous les dégâts qui vous sont infligés ce tour-ci et restaurez 1 point de vie.
  4. Armure gelée

    • Cartes : Bouclier + Déviation
    • Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque.
  5. Piège arcane

    • Cartes : Contrôle de l'esprit + Épines
    • Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégâts.
  6. Réaction en chaîne

    • Cartes : Éclair + Boule de feu
    • Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents.
  7. Malédiction toxique

    • Cartes : Nuage de poison + Malédiction
    • Effet : L'adversaire cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour et doit se défausser de sa main.
  8. Regain vital

    • Cartes : Absorption + Lumière de guérison
    • Effet : Restaurez 3 points de vie.
  9. Grave Summon

    • Cartes : Concentration de mana + Contrôle de l'esprit
    • Effet : Récupérez une carte de votre choix dans la pile de défausse.
  10. Surcharge de mana

    • Cartes : Explosion + Concentration de mana
    • Effet : Infligez 4 points de dégâts à un adversaire mais défaussez une carte supplémentaire de votre main.

Gagner une manche

  • Un joueur est éliminé s’il perd tous ses points de vie.
  • Le dernier sorcier encore debout à la fin d'une manche gagne cette manche.
  • Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur 5 points de vie et mélangent les cartes pour un nouveau tour.

Gagner la partie

Le premier joueur à gagner 3 manches remporte la partie et est déclaré sorcier ultime.


Règles supplémentaires

  1. Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
  2. Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main.
  3. Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour.