Arcane Duel
Composants
- 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique)
- 1 dé par joueur (pour
comptersuivre les points de vie) - Carte de référence avec
desles combinaisons spéciales
Objectif
Soyez le dernier sorcier debout à chaque tourmanche en utilisantéliminant stratégiquementvos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien pour éliminer vos adversaires.soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie.
ConfigurationMise en place
- Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 3 cartes à chaque
joueur.joueur. - Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table.
- Donnez à chaque
1joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 5. - Choisissez un joueur au hasard pour commencer.
Types de cartes
Chaque carte appartient à l'une des trois catégories suivantes : Attaque, Défense ou Soutien.
Cartes d'attaque
- :
- Jouées
lorspendantdule tourd'd’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires.
- Jouées
Cartes de défense
- :
- Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour
bloquerbloquer, rediriger oucontrerrenvoyer l'attaque.
- Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour
Cartes de soutien
- :
- Fournissent des effets béné
fiquesfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur.
- Fournissent des effets béné
Liste des cartes
Cartes d'attaque (6 cartes)
Boule de feu- Inflige 1 dégât à un adversaire.Explosion- Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour.Nuage de poison- La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour.Éclair- Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs.Malédiction- Inflige 1 point de dégâts et oblige l'adversaire à se défausser d'une carte au hasard.Main des ombres- Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix.
Cartes de défense (5 cartes)
Bouclier- Bloque 1 point de dégâts.Déviation- Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix.Miroir- Réfléchit la prochaine attaque vers l'attaquant.Barrière d'arcane- Bloque 2 points de dégâts d'une seule attaque.Épines- L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque.
Cartes de soutien (5 cartes)
Lumière de guérison- Vous rend 1 point de vie.Concentration de mana- Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche.Voile d'ombre- Empêche 1 attaque vous ciblant ce tour-ci (peut être conservée jusqu'à ce qu'elle soit attaquée).Absorption- Récupérer la dernière carte défaussée.Contrôle de l'esprit- Oblige un adversaire à se défausser d'une carte.
Gameplay – Phases du tour
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque tour se composedéroule desen plusieurs phases suivantes :
1. Phase de tirage
-
Phase de tirage
TirezAuunedébutcartede son tour, le joueur peut piocher 1 ou 2 cartes de lapiochepioche,(sidansdisponible)la limite de 3 cartes maximum en main.
2. Phase d'action
JouezLe joueur peut jouer une carte Attaque ou Soutien, ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous).UneSiseulele joueur est attaqué par un autre joueur, il peut répondre en jouant une carte Défensepeutpourêtrebloquer,jouéeredirigerenouréponsediminueràlesune attaque.dégâts.
3. Phase de défausse
AÀ la fin devotreson tour,vousledevezjoueurvouspeut, s’il le souhaite, se défausserd'd’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour.- Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main.
4. Effets de fin de tour
- Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts
deinfligés par leNuéeNuage de poison.
Jeu de défense
Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque.
Combinaisons spéSpéciales
Deux cartes peuvent être combinées pour créerdéclencher de puissantsdes effets despéciaux. combo.Chaque Les joueursjoueur ne peuventpeut jouer qu'uneun seule combinaisoncombo par tour.tour. Voici les combinaisons disponibles :
-
Explosion des flammes
- Cartes : Boule de feu + Concentration de mana
- Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire.
- Cartes : Boule de feu + Concentration de mana
-
Voile électrique
- Cartes : Éclair + Miroir
- Effet : Infligez 2 dégâts en retour à tout adversaire qui vous attaque à son tour. Durée jusqu'à votre prochain tour.
-
Protection divine
- Cartes : Lumière
curativede guérison + Barrièrearcaniqued'arcane - Effet : Empêchez tous les dégâts qui vous sont infligés ce tour-ci et restaurez 1 point de vie.
- Cartes : Lumière
-
Armure gelée
- Cartes :
Éclat de glaceBouclier +BouclierDéviation - Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque.
- Cartes :
-
Piège arcane
- Cartes : Contrôle
mentalde l'esprit + Épines - Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégâ
t.ts.
- Cartes : Contrôle
-
Réaction en chaîne
- Cartes :
Chaîne d'éclairsÉclair + Boule de feu - Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents.
- Cartes :
-
Malédiction toxique
- Cartes : Nuage de poison + Malédiction
- Effet : L'adversaire cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour et doit se dé
faussefausser de sa main.
-
VitalRegainSurgevital- Cartes : Absorption + Lumière
curativede guérison - Effet :
RestaureRestaurez 3 points de vie.
- Cartes : Absorption + Lumière
-
Grave Summon
- Cartes : Concentration de mana + Contrôle
mental
de l'esprit - Effet :
AjouterRécupérezlaune cartede la défaussede votre choixàdansvotrelamain
pile de défausse.
- Cartes : Concentration de mana + Contrôle
-
Surcharge de mana
- Cartes : Explosion
de mana+ Concentration de mana - Effet : Infligez 4 points de dégâts à un adversaire mais défaussez
1une carte supplémentaire de votre main.
- Cartes : Explosion
Gagner une manche
- Un joueur est éliminé
s's’il perd tous sesjetonspoints desanté.vie. - Le dernier sorcier
enencoreviedeboutlors d'un tour gagne la manche. Àà la fin d'une manche gagne cette manche.- Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur
la5facepoints5de vie et mélangent les cartes pouruneunnouvellenouveaumanche.tour.
Gagner la partie
Le premier joueur à gagner 3 setsmanches remporte la partie et est déclaré magiciensorcier suprême.ultime.
Règles supplémentaires
- Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
- Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main.
- Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour.
Pas d'action: Si vous ne pouvez pas ou choisissez de ne pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, défaussez une carte.