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Arcane Duel

Composants

  • 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique)
  • 1 dé par joueur (pour comptersuivre les points de vie)
  • Carte de référence avec desles combinaisons spéciales

Objectif

Soyez le dernier sorcier debout à chaque tourmanche en utilisantéliminant stratégiquementvos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien pour éliminer vos adversaires.soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie.


ConfigurationMise en place

  1. Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 3 cartes à chaque joueur.joueur.
  2. Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table.
  3. Donnez à chaque 1joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 5.
  4. Choisissez un joueur au hasard pour commencer.

Types de cartes

Chaque carte appartient à l'une des trois catégories suivantes : Attaque, Défense ou Soutien.

    • Cartes d'attaque

        :
      • Jouées lorspendant dule tour d'd’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires.
    • Cartes de défense

        :
      • Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour bloquerbloquer, rediriger ou contrerrenvoyer l'attaque.
    • Cartes de soutien

        :
      • Fournissent des effets bénéfiquesfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur.

Liste des cartes

Cartes d'attaque (6 cartes)

  • Boule de feu - Inflige 1 dégât à un adversaire.
  • Explosion - Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour.
  • Nuage de poison - La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour.
  • Éclair - Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs.
  • Malédiction - Inflige 1 point de dégâts et oblige l'adversaire à se défausser d'une carte au hasard.
  • Main des ombres - Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix.

Cartes de défense (5 cartes)

  • Bouclier - Bloque 1 point de dégâts.
  • Déviation - Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix.
  • Miroir - Réfléchit la prochaine attaque vers l'attaquant.
  • Barrière d'arcane - Bloque 2 points de dégâts d'une seule attaque.
  • Épines - L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque.

Cartes de soutien (5 cartes)

  • Lumière de guérison - Vous rend 1 point de vie.
  • Concentration de mana - Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche.
  • Voile d'ombre - Empêche 1 attaque vous ciblant ce tour-ci (peut être conservée jusqu'à ce qu'elle soit attaquée).
  • Absorption - Récupérer la dernière carte défaussée.
  • Contrôle de l'esprit - Oblige un adversaire à se défausser d'une carte.

Gameplay – Phases du tour

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque tour se composedéroule desen plusieurs phases suivantes :

1. Phase de tirage

  1. Phase de tirage

    • TirezAu unedébut cartede son tour, le joueur peut piocher 1 ou 2 cartes de la piochepioche, (sidans disponible)la limite de 3 cartes maximum en main.
  • 2. Phase d'action

    • JouezLe joueur peut jouer une carte Attaque ou Soutien, ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous).
    • UneSi seulele joueur est attaqué par un autre joueur, il peut répondre en jouant une carte Défense peutpour êtrebloquer, jouéerediriger enou réponsediminuer àles une attaque.dégâts.
  • 3. Phase de défausse

    • AÀ la fin de votreson tour, vousle devezjoueur vouspeut, s’il le souhaite, se défausser d'd’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour.
    • Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main.
  • 4. Effets de fin de tour

    • Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts deinfligés par le NuéeNuage de poison.

    Jeu de défense

    Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque.


    Combinaisons spéSpéciales

    Deux cartes peuvent être combinées pour créerdéclencher de puissantsdes effets despéciaux. combo.Chaque Les joueursjoueur ne peuventpeut jouer qu'uneun seule combinaisoncombo par tour.tour. Voici les combinaisons disponibles :

    1. Explosion des flammes

      • Cartes : Boule de feu + Concentration de mana
      • Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire.
    2. Voile électrique

      • Cartes : Éclair + Miroir
      • Effet : Infligez 2 dégâts en retour à tout adversaire qui vous attaque à son tour. Durée jusqu'à votre prochain tour.
    3. Protection divine

      • Cartes : Lumière curativede guérison + Barrière arcaniqued'arcane
      • Effet : Empêchez tous les dégâts qui vous sont infligés ce tour-ci et restaurez 1 point de vie.
    4. Armure gelée

      • Cartes : Éclat de glaceBouclier + BouclierDéviation
      • Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque.
    5. Piège arcane

      • Cartes : Contrôle mentalde l'esprit + Épines
      • Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégât.ts.
    6. Réaction en chaîne

      • Cartes : Chaîne d'éclairsÉclair + Boule de feu
      • Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents.
    7. Malédiction toxique

      • Cartes : Nuage de poison + Malédiction
      • Effet : L'adversaire cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour et doit se faussefausser de sa main.
    8. VitalRegain Surgevital

      • Cartes : Absorption + Lumière curativede guérison
      • Effet : RestaureRestaurez 3 points de vie.
    9. Grave Summon

      • Cartes : Concentration de mana + Contrôle mental
        de l'esprit
      • Effet : AjouterRécupérez laune carte de la défausse de votre choix àdans votrela main
        pile de défausse.
    10. Surcharge de mana

      • Cartes : Explosion de mana + Concentration de mana
      • Effet : Infligez 4 points de dégâts à un adversaire mais défaussez 1une carte supplémentaire de votre main.

    Gagner une manche

    • Un joueur est éliminé s's’il perd tous ses jetonspoints de santé.vie.
    • Le dernier sorcier enencore viedebout lors d'un tour gagne la manche.
    • Àà la fin d'une manche gagne cette manche.
    • Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur la5 facepoints 5de vie et mélangent les cartes pour uneun nouvellenouveau manche.tour.

    Gagner la partie

    Le premier joueur à gagner 3 setsmanches remporte la partie et est déclaré magiciensorcier suprême.ultime.


    Règles supplémentaires

    1. Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
    2. Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main.
    3. Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour.
    4. Pas d'action : Si vous ne pouvez pas ou choisissez de ne pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, défaussez une carte.