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New Day 666

Making pointless dice rolls make a point about life

Règles

    1. Imagine un personnagepersonnage, une époque et donne-luiune quête.
    Écris-les en une phrase. La quête est une boussole : elle donne une direction à tes journées, jamais une promesse.
    Ex. : 18ᵉ siècle, un objectif.jeune homme en quête de sens, à la recherche du père qui l'a abandonné à sa naissance.

    2. Chaque jour, lance untrois dédés à six facesfaces.
    Additionne-les. troisTu fois.ne

    peux ni relancer ni choisir : tu ne fais que raconter.

    3. Plus lesle résultatstotal du personnage sontest bas, meilleure est sala journée. 
    Décris ce qui se passepasse, ceen jour-là.

    suivant la boussole :
    Total La journée 3 à 6 Un pas vers la quête : un indice, une rencontre, une porte qui s'ouvre. 7 à 10 Un jour ordinaire. Le monde avance, la quête attend. 11 à 14 Un détour : un retard, une fausse piste, une déception. 15 à 17 Un danger sérieux. 18 Trois 6 : le personnage meurt (voir règle 4).

    Les bons jours rapprochent, ils ne garantissent rien. Un indice peut être faux, et un père retrouvé peut décevoir. Une seule fois dans la partie, tu peux transformer ta quête (« je ne cherche plus mon père, je cherche pourquoi je le cherchais »).

    4. Si tu obtiens trois fois un 6 dans la même journée, tu perds et leperds.
    Le personnage meurt. Imagine ce qui causele tue, puis réponds :

      Où en était-il de sa mort,quête et? réfléchisQui àse souviendra de lui ? Quel moment de sa vie comptait vraiment ?

      Il n'y a pas de bonne réponse, et àpas sesde momentsvictoire. forts.

      Compte seulement les jours vécus.


      Vidéo explicative