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New Day 666

Making pointless dice rolls make a point about life

Règles

1. Imagine un personnage, une époque et une quête.
Écris-les en une phrase. La quête est une boussole : elle donne une direction à tes journées, jamais une promesse.
Ex. : 18ᵉ siècle, un jeune homme en quête de sens, à la recherche du père qui l'a abandonné à sa naissance.

2. Chaque jour, lance trois dés à six faces.
Additionne-les. Tu ne peux ni relancer ni choisir : tu ne fais que raconter.

3. Plus le total est bas, meilleure est la journée.
Décris ce qui se passe, en suivant la boussole :

Total La journée
3 à 6 Un pas vers la quête : un indice, une rencontre, une porte qui s'ouvre.
7 à 10 Un jour ordinaire. Le monde avance, la quête attend.
11 à 14 Un détour : un retard, une fausse piste, une déception.
15 à 17 Un danger sérieux.
18 Trois 6 : le personnage meurt (voir règle 4).

Les bons jours rapprochent, ils ne garantissent rien. Un indice peut être faux, et un père retrouvé peut décevoir. Une seule fois dans la partie, tu peux transformer ta quête (« je ne cherche plus mon père, je cherche pourquoi je le cherchais »).

4. Si tu obtiens trois 6 dans la même journée, tu perds.
Le personnage meurt. Imagine ce qui le tue, puis réponds :

  • Où en était-il de sa quête ?
  • Qui se souviendra de lui ?
  • Quel moment de sa vie comptait vraiment ?

Il n'y a pas de bonne réponse, et pas de victoire. Compte seulement les jours vécus.


Vidéo explicative