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Les pilleurs de tombe

Matériel

  • 3 dés
  • Une feuille
  • Un crayon
  • Des jetons ou n'importe quoi pour matérialiser les artefacts

Objectif

La partie se termine lorsqu'une personne arrive au centre de la pyramide ou si le nombre total d'artefacts a été récupéré.

Le gagnant ou la gagnante est la personne a avoir le plus de points après être arrivé au centre de la pyramide.

On atteint le centre de la pyramide en réussissant à avancer X fois selon le nombre de joueur⋅euse⋅s.

Si la partie se termine avec le nombre total d'artefacts récupérés, dans ce cas la personne avec le plus d'artefacts remporte la partie.

Condition de victoire selon le nombre de joueur⋅euse⋅s

Joueur⋅euse⋅s Nombre d'avancées à effectuer Nombre d'artefacts maximum dans la pyramide
2-3 10 10 (5?)
4 7 15 (10?)
5+ 5 20 (15?)

Règles

1. La première personne à jouer va lancer les 3 dés.

Voici la signification des différentes faces d'un dé :

  1. Torche : Nécessaire pour avancer et trouver des artefacts
  2. Artefact : Ne peut être récupéré que si il y a également une torche. Donne 1 point de victoire supplémentaire
  3. Serpent : Ce dé ne peut pas être relancé
  4. Pioche : Nécessaire pour sortir d'un éboulement
  5. Éboulement : Bloque le joueur ou la joueuse tant qu'il ou elle ne fait pas un 4. Cumulable au maximum de 2. Si il n'est plus possible d'avancer, on peut toujours récupérer des artefacts.
  6. Progresser : Permet d'avancer une fois dans la pyramide. Nécessite une torche

2. Le joueur ou la joueuse a trois lancers au total pour obtenir la meilleure combinaison finale

Mettons que je lance mes trois dés et que j'obtienne : 1, 5, 3

Je sais déjà que je dois mettre le 3 de côté puisque je ne peux pas le relancer. Je décide ensuite de garder mon 1 et de relancer le 5 en espérant trouver quelque chose de mieux.

Après avoir relancé mon dé j'obtiens un 2. Comme je vois que j'ai du retard par rapport aux autres, je décide de le relancer en croisant les doigts pour obtenir un 6 et ainsi avancer dans la pyramide.

Malheureusement, à mon troisième lancer, j'obtiens à nouveau un 5 dans ma combinaison et je suis obligé de l'appliquer, me  bloquant dans ma progression jusqu'à ce que je parvienne à faire un 4.

Vous noterez que j'aurais également pu garder le 2 et m'arrêter là pour récupérer un artefact.

3. Fin du jeu

3.1 Atteindre le centre de la pyramide

La partie s'arrête lorsqu'un joueur ou une joueuse parvient à effectuer le nombre de déplacements nécessaires selon le nombre de joueur⋅euse⋅s. Cette personne est considérée comme un⋅e pilleur⋅euse de tombe professionel⋅le et la suite du podium se départage au nombre d'artefacts.

3.2 Récupérer le dernier artefact

Lorsqu'un joueur ou une joueuse récupère le dernier artefact de la pyramide, la partie s'arrête, et la personne avec le plus d'artefacts remporte la partie.

(Potentiellement avoir à faire le chemin retour, chaque personne devant faire autant d'avancée que celles déjà faites.)

Variantes

  1. Obtenir 3 dés avec la même face en un seul lancer permet différents effets
    1. Permet de relancer une fois tous les dés, seuls les 6 comptent
    2. Permet de récupérer 3 artefacts
    3. Fait reculer le joueur ou la joueuse d'un cran
    4. Le prochain éboulement ne sera pas compté
    5. Rajoute 2 éboulements au joueur ou à la joueuse (sans dépasser le maximum)
    6. Fait avancer de 3 crans

Cas portant à confusion

Q: Mon résultat est : 1-6-6. Est-ce que j’avance de 2 étages ?
R: Tout comme 1-6-2 fait avancer et donne un artefact, cette combinaison fait avancer 2 fois

Q: Mon résultat est 1-5-6. Le 5 annule-t-il le 6 (et donc j’avance pas et je suis bloqué au prochain tour) ?
R: Si cette combinaison est atteinte au troisième lancer, tous les dés sont à prendre en compte. Donc on avance et on est bloqué au prochain tour.

Q: Mon résultat est 4-4-5. Les pioches annulent-elles l’éboulement directement (et donc je ne serais pas bloqué⋅e au prochain tour) ?
R: À moins d'être déjà bloqué⋅e par plusieurs éboulements, si cette combinaison est atteinte sans être bloqué alors c'est comme si il ne se passait rien. Il faut partir du principe que tous les dés sont appliqués au moment où on termine son tour. Cette combinaison provoque un éboulement et permet en même temps de s'en sortir de deux.