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Les pilleurs de tombe

⚠️ Le jeu est en beta-test. N'hésitez pas à adapter les règles et les conditions de victoire si ça vous semble déséquilibré

Matériel

  • 3 dés
  • Une feuille
  • Un crayon

Objectif

Avoir le plus de points après être arrivé au centre de la pyramide.

On atteint le centre de la pyramide en réussissant à avancer 10 fois.

Règles

    1.
  1. La première personne à jouer va lancer les 3 dés. Elle aura jusqu'à trois lancers pour obtenir la combinaison qui lui convient

Voici la signification des différentes faces d'un dé :

  1. Torche : Nécessaire pour avancer et trouver des artefacts
  2. Artefact : Ne peut être récupéré que si il y a également une torche. Donne 1 point de victoire supplémentaire
  3. Serpent : Ce dé ne peut pas être relancé
  4. Pioche : 2 pioches sont nécessaires pour sortir d'un éboulement
  5. Éboulement : Bloque le joueur ou la joueuse tant qu'il ou elle ne fait pas un double 4
  6. Progresser : Permet d'avancer une fois dans la pyramide. Nécessite une torche

2. Le joueur ou la joueuse a trois lancers au total pour obtenir la meilleure combinaison finale

Mettons que que lance mes trois dés et que j'obtienne : 1, 5, 3

Je sais déjà que je dois mettre le 3 de côté puisque je ne peux pas le relancer. Je décide ensuite de garder mon 1 et de relancer le 5 en espérant trouver quelque chose de mieux.

Après avoir relancé mon dé j'obtiens un 2. Comme je vois que j'ai du retard par rapport aux autres, je décide de le relancer en croisant les doigts pour obtenir un 6 et ainsi avancer dans la pyramide.

Malheureusement, à mon troisième lancer, j'obtiens à nouveau un 5 dans ma combinaison et je suis obligé de l'appliquer, me  bloquant dans ma progression jusqu'à ce que je parvienne à faire un double 4 au prochain tour.

Vous noterez que j'aurais également pu garder le 2 et m'arrêter là pour me garantir un point de victoire.

3. Atteindre le centre de la pyramide

Lorsqu'un joueur ou une joueuse parvient à effectuer 10 déplacements, ses points sont fixes et l'ordre d'arrivée garanti des points de victoire supplémentaires. 10 pour la première, 5 pour le deuxième, 3 pour la troisième et 1 pour les suivants.

Pour éviter que celles et ceux qui sont déjà arrivé⋅e⋅s ne s'ennuient, on peut imaginer une règle qui dit qu'à leur tour ils peuvent essayer en trois lancers d'obtenir 3 artefacts et de gagner un point de victoire supplémentaire.

Une fois que tout le monde est arrivé, on compare les points de victoire.