Le Banquet
« Le banquet royal bat son plein… mais toutes les coupes sont suspectes !
Le Souverain doit choisir un verre parmi ceux proposés par sa cour.
Mais attention : traîtres, alchimistes, opportunistes et protecteurs rôdent…
Saurez-vous convaincre, manipuler et survivre au festin ? »
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4 à 8 joueurs
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15 à 30 minutes
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À partir de 10 ans
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Un jeu de bluff, persuasion et déduction sociale
Contenu de la boîte
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8 cartes Titre (Prince·sse, Duc·hesse, etc.)
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16 cartes Rôle (Traître, Alchimiste, Anti-monarchiste, Opportuniste, Pénitent, Goûteur, Protecteur, rôles neutres)
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8 jetons-boissons assortis aux cartes Titre
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1 sablier de 2 minutes
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1 livret de règles
📜 Règles du jeu
Objectif du jeu
Chaque joueur incarne un courtisan au banquet royal.
Un joueur joue le rôle du Souverain et doit choisir un verre proposé par la cour.
Chaque courtisan a un rôle secret et un objectif particulier :
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Protéger le Souverain,
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Le faire périr,
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Ou l’influencer vers un choix précis.
À la fin de la manche, les points sont distribués selon les objectifs accomplis.
Le joueur avec le plus de points après que tout le monde ait été Souverain une fois remporte la partie.
Mise en place
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Mélangez les cartes Titre. Chaque joueur en reçoit une face visible.
→ Cela détermine son identité publique (Prince·sse, Duc·hesse, etc.). -
Mélangez les cartes Rôle et distribuez-en une face cachée à chaque courtisan (sauf le Souverain).
→ Cela détermine son rôle secret et le contenu de son verre. -
Chaque courtisan prend le jeton-boisson correspondant à son Titre.
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Choisissez un joueur pour être le premier Souverain.
Répartition des rôles selon le nombre de joueurs
Joueurs | Courtisans (hors Souverain) |
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4 | Traître, Alchimiste, Opportuniste ou Anti-monarchiste |
5 | Traître, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste |
6 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste |
7 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste, Goûteur |
8 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste, Goûteur, Protecteur |
⚖️ Notes :
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À 4 joueurs, on choisit entre Opportuniste ou Anti-monarchiste pour la troisième carte.
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Le Goûteur et le Protecteur sont des rôles cachés : leur identité n’est révélée que lorsqu’ils utilisent leur capacité.
Déroulement d’une manche
Une manche se déroule en 3 phases :
1. Discussions (2 minutes)
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Le sablier est retourné.
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Tous les courtisans essaient de convaincre le Souverain de boire leur verre (ou au contraire de l’éviter).
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Bluff, mensonge et persuasion sont autorisés !
2. Choix du Souverain
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Avant la fin du temps, le Souverain choisit une boisson en prenant le jeton-boisson d’un courtisan.
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Le joueur choisi révèle alors son rôle secret et le contenu du verre est appliqué :
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Poison → Le Souverain est empoisonné.
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Antidote → Le Souverain est protégé, mais seulement si le poison a déjà été bu. (Si bu en premier, il agit comme un poison.)
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Neutre → Aucun effet.
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Cas spécial : Antidote
Si le Souverain a bu du poison, il dispose d’une dernière chance :
il peut immédiatement choisir une deuxième boisson dans les 30 secondes suivantes pour tenter de trouver l’antidote.
3. Révélation et Points
À la fin de la manche, chaque rôle applique son objectif.
Rôles et objectifs
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Traître
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Ton verre contient du poison.
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Tu marques 1 point si le Souverain meurt après avoir bu ton verre.
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Alchimiste
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Ton verre contient l’antidote.
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Il doit être bu après un poison. Bu avant → agit comme du poison.
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Tu marques 1 point si le Souverain survit grâce à ton antidote.
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Anti-monarchiste
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Ton verre est neutre.
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Tu marques 1 point si le Souverain meurt, peu importe comment.
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Opportuniste
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Ton verre est neutre.
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Tu marques 1 point si le Souverain boit le verre d’un courtisan précis (ex. Duc·hesse, Prince·sse ou Comte·sse).
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Pénitent
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Ton verre contient du poison.
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Tu regrettes ta trahison : tu marques 1 point uniquement si ton verre n’est pas choisi.
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Goûteur (rôle caché)
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Ton verre est neutre.
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Une fois par manche, le Souverain peut désigner le Goûteur pour boire un verre à sa place.
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Si c’est un poison, tu es éliminé de la manche. Si c’est un antidote ou neutre, il ne t’arrive rien.
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Tu marques 1 point si tu as sauvé le Souverain ou si ton rôle reste caché.
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Protecteur (rôle caché)
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Ton verre est neutre.
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Si le Souverain boit un poison, tu peux immédiatement te révéler pour prendre sa place : tu « meurs » à sa place.
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Tu marques 1 point si tu sauves le Souverain.
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Souverain
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Tu gagnes 2 points si tu survis.
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Cas spéciaux
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Si le Souverain ne choisit pas de boisson : tous les courtisans marquent 1 point, et une nouvelle manche commence.
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Les rôles cachés (Goûteur, Protecteur) ne sont révélés que lorsqu’ils utilisent leur capacité.
Fin de la partie
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Chaque joueur doit avoir été Souverain une fois.
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Le joueur avec le plus de points à la fin est déclaré Maître du banquet 🎉