The Last Spell Jeu de dés de prise de risque pour 2 à 6 apprentis sorciers Les apprentis mages s’affrontent dans un duel d’incantations toujours plus ambitieuses. À chaque relance, un sort gagne en puissance… mais la magie devient plus instable. Le dernier joueur capable de lancer un sort réussi remporte la manche. Matériel 3 dés à six faces (D6) But du jeu Être le dernier joueur encore en jeu en lançant des sorts plus puissants que ceux de ses adversaires sans accumuler trop d’Instabilité. Mise en place Choisissez un premier joueur. Le score à battre commence à 0 . Tous les joueurs commencent la manche avec : 0 point d’Instabilité un nom de sort vide Déroulement d’un tour À son tour, un joueur lance les 3 dés. Résoudre le lancer 1. Instabilité Chaque dé montrant 1 ajoute immédiatement : 1 point d’Instabilité Les points d’Instabilité restent jusqu’à la fin du tour. Si un joueur atteint 3 points d’Instabilité : Explosion magique ! Le joueur est éliminé de la manche immédiatement. 2. Puissance du sort Additionnez les dés qui ne montrent pas 1. Puis appliquez les éventuels bonus de combinaison. Cette valeur est ajoutée à la puissance totale du sort en cours. Combinaisons magiques Combinaison Bonus Une paire +2 Un brelan +5 Une suite (ex : 2-3-4) +4 Trois dés différents +1 Notes : Une suite doit être composée de valeurs consécutives. Le bonus “Trois dés différents” ne s’applique pas aux suites. Nom du sort Après chaque lancer, le joueur ajoute un mot au nom de son sort. Le nom est entièrement libre. Exemples : “Nova” “Nova Pourpre” “Nova Pourpre Interdite” “Nova Pourpre Interdite du Néant” Plus un joueur relance, plus son incantation devient impressionnante… ou absurde. Stop ou encore Après chaque lancer, le joueur choisit : S’arrêter Le joueur annonce la puissance finale de son sort. Si cette puissance est STRICTEMENT supérieure au score à battre : le sort réussit ce score devient le nouveau score à battre Sinon : le sort échoue le score à battre ne change pas Le joueur reste en jeu tant qu’il n’a pas explosé. Continuer Le joueur relance les 3 dés. Important : les points d’Instabilité restent la nouvelle puissance s’ajoute au total précédent le nom du sort doit être rallongé Le joueur peut continuer autant qu’il le souhaite jusqu’à : s’arrêter, ou exploser. Exemple de tour Le score à battre est de 15. Lina lance : 4, 4, 2 Puissance : 4 + 4 + 2 + bonus de paire (+2) = 12 Elle nomme son sort : “Comète” 12 ne suffit pas à battre le score actuel. Elle continue. Deuxième lancer : 5, 3, 1 Elle gagne : 1 point d’Instabilité Puissance supplémentaire : 5 + 3 = 8 Son total devient : 12 + 8 = 20 Elle rallonge son sort : “Comète Écarlate” 20 bat le score de 15. Elle décide de s’arrêter. Le nouveau score à battre devient 20. Fin de manche Le tour de table continue normalement. Les joueurs éliminés par Explosion magique quittent la manche. Les autres continuent de jouer leurs tours. La manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu. Ce joueur remporte la manche.