# The Last Spell

### Jeu de dés de prise de risque pour 2 à 6 apprentis sorciers

Les apprentis mages s’affrontent dans un duel d’incantations toujours plus ambitieuses.  
À chaque relance, un sort gagne en puissance… mais la magie devient plus instable.

Le dernier joueur capable de lancer un sort réussi remporte la manche.

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### Matériel

- 3 dés à six faces (D6)

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### But du jeu

Être le dernier joueur encore en jeu en lançant des sorts plus puissants que ceux de ses adversaires sans accumuler trop d’Instabilité.

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### Mise en place

- Choisissez un premier joueur.
- Le score à battre commence à 0.
- Tous les joueurs commencent la manche avec :
    
    
    - 0 point d’Instabilité
    - un nom de sort vide

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### Déroulement d’un tour

À son tour, un joueur lance les 3 dés.

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### Résoudre le lancer

#### 1. Instabilité

Chaque dé montrant **1** ajoute immédiatement :

- **1 point d’Instabilité**

Les points d’Instabilité restent jusqu’à la fin du tour.

Si un joueur atteint **3 points d’Instabilité** :

#### Explosion magique !

Le joueur est éliminé de la manche immédiatement.

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#### 2. Puissance du sort

Additionnez les dés qui ne montrent pas 1.

Puis appliquez les éventuels bonus de combinaison.

Cette valeur est ajoutée à la puissance totale du sort en cours.

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### Combinaisons magiques

<table id="bkmrk-combinaison-bonus-un"><thead><tr><th>Combinaison</th><th>Bonus</th></tr></thead><tbody><tr><td>Une paire</td><td>+2</td></tr><tr><td>Un brelan</td><td>+5</td></tr><tr><td>Une suite (ex : 2-3-4)</td><td>+4</td></tr><tr><td>Trois dés différents</td><td>+1</td></tr></tbody></table>

Notes :

- Une suite doit être composée de valeurs consécutives.
- Le bonus “Trois dés différents” ne s’applique pas aux suites.

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### Nom du sort

Après chaque lancer, le joueur ajoute un mot au nom de son sort.

Le nom est entièrement libre.

Exemples :

- “Nova”
- “Nova Pourpre”
- “Nova Pourpre Interdite”
- “Nova Pourpre Interdite du Néant”

Plus un joueur relance, plus son incantation devient impressionnante… ou absurde.

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### Stop ou encore

Après chaque lancer, le joueur choisit :

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#### S’arrêter

Le joueur annonce la puissance finale de son sort.

Si cette puissance est STRICTEMENT supérieure au score à battre :

- le sort réussit
- ce score devient le nouveau score à battre

Sinon :

- le sort échoue
- le score à battre ne change pas

Le joueur reste en jeu tant qu’il n’a pas explosé.

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#### Continuer

Le joueur relance les 3 dés.

Important :

- les points d’Instabilité restent
- la nouvelle puissance s’ajoute au total précédent
- le nom du sort doit être rallongé

Le joueur peut continuer autant qu’il le souhaite jusqu’à :

- s’arrêter,
- ou exploser.

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### Exemple de tour

Le score à battre est de 15.

Lina lance :

- 4, 4, 2

Puissance :  
4 + 4 + 2 + bonus de paire (+2) = 12

Elle nomme son sort :

> “Comète”

12 ne suffit pas à battre le score actuel.

Elle continue.

Deuxième lancer :

- 5, 3, 1

Elle gagne :

- 1 point d’Instabilité

Puissance supplémentaire :  
5 + 3 = 8

Son total devient :  
12 + 8 = 20

Elle rallonge son sort :

> “Comète Écarlate”

20 bat le score de 15.

Elle décide de s’arrêter.

Le nouveau score à battre devient 20.

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### Fin de manche

Le tour de table continue normalement.

- Les joueurs éliminés par Explosion magique quittent la manche.
- Les autres continuent de jouer leurs tours.

La manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu.

Ce joueur remporte la manche.