Jeux de dés Le Capitaine Pré-requis 5 dés 2 personnes ou plus Condition de victoire Parcourir 100 nœuds (50 pour une partie courte) Règles Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l’équipage. S’il n’a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. S’il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l’équipage (le 4). Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l’ordre. Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l’ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les nœuds qu’auront fait bateau, capitaine et équipage). Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de nœuds. Le 5000 Matériel 5 dés de quoi noter les scores Objectif Le but du jeu est de faire 5 000 points au minimum. On peut aussi fixer la règle à faire exactement 5 000 points. Encore, une variante impose de faire les 1000 derniers points en un seul tour. Ainsi, aucun des points au-dessus de 4000 ne seront comptés, sauf si leur somme permet au joueur d'égaliser ou de dépasser les 5000 points, et d'ainsi remporter la partie. Il existe également une variante qui fixe l'objectif à 10 000 points, changeant par la même le nom du jeu, mais non le reste de ses règles. Règles Pour avoir le droit de commencer à compter ses points, il faut « ouvrir », c’est-à-dire faire au moins 750 points que l'on comptera. On commence par lancer les dés. Seuls les 5 et les 1 peuvent marquer seuls. Les autres chiffres ne peuvent marquer qu’en figures. Sont considérés comme des figures : Le brelan (3 dés identiques) et les suites. La petite (1,2,3,4,5) ou la grande suite (2,3,4,5,6) ainsi que les brelans doivent obligatoirement être obtenues en un seul jet. Après le jet de dés, on peut soit marquer les points, soit rejouer les dés qui n’ont pas marqué (si on n’a pas encore ouvert, il faut rejouer jusqu’à atteindre le minimum requis). Une fois que l’on a ouvert, on peut marquer sans score minimum. Si on ne fait aucun point lors d’un lancer, on ne marque aucun point. On conserve tous les points des tours précédents. Un lancer avec 5 dés ne rapportant aucun point est appelé un « ballot ». Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer . Si on obtient un premier « 1 », puis deux autres « 1 » après le deuxième lancer, cela fait 100 + 200 = 300 points et non pas 1 000 points. Si dans un jet tous les dés marquent, on peut tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun point ne tombe). Si un joueur fait cinq « 1 » lors d’un seul lancer, il remporte la partie, et ce à n’importe quel moment de la partie. Après chaque lancer on doit garder au moins un dé qui marque des points pour pouvoir relancer de nouveau le ou les dés restants. Points Le « 1 » = 100 points Le « 5 » = 50 points Brelan de « 1 » = 1000 points Brelan de « 2 » = 200 points Brelan de « 3 » = 300 points Brelan de « 4 » = 400 points Brelan de « 5 » = 500 points Brelan de « 6 » = 600 points Suite 1, 2, 3, 4, 5 = 500 points Suite 2, 3, 4, 5, 6 = 500 points 5 « 1 » = 5000 points (À tout moment gagne la partie) 5 « 5 » = 5000 points Les pilleurs de tombe Matériel 5 dés Une feuille Un crayon Des jetons ou n'importe quoi pour matérialiser les artefacts Un jeton pour représenter le joker Pioche Objectif La partie se termine lorsqu'une personne arrive au centre de la pyramide ou si le nombre total d'artefacts a été récupéré. On atteint le centre de la pyramide en réussissant à avancer X fois selon le nombre de joueur⋅euse⋅s. Si la partie se termine avec le nombre total d'artefacts récupérés, dans ce cas la personne avec le plus d'artefacts remporte la partie. Condition de victoire selon le nombre de joueur⋅euse⋅s Joueur⋅euse⋅s Nombre d'avancées à effectuer Nombre d'artefacts maximum dans la pyramide Testé 2 8 5 ? 3 7 10 OK 4 6 15 (10?) ? 5 7 12 ? 6+ 7 14 OK Règles 1. La première personne à jouer va lancer les 3 dés. Voici la signification des différentes faces d'un dé : Torche : Nécessaire pour avancer et trouver des artefacts Artefact : Ne peut être récupéré que si il y a également une torche. Serpent : Ce dé ne peut pas être relancé Pioche : Nécessaire pour sortir d'un éboulement Éboulement : Bloque le joueur ou la joueuse tant qu'il ou elle ne fait pas un 4. Ne se cumule pas. Progresser : Permet d'avancer une fois dans la pyramide. Nécessite une torche Combinaisons de base : 1-6 : Chaque 6 associé d'un 1 permet d'avancer d'un cran dans la pyramide 1-2 : Chaque 2 associé d'un 1 permet de récupérer un artefact Ainsi 1-6-1-6-X permet d'avancer de deux crans, et 1-6-1-2 permet de progresser d'un cran et de récupérer un artefact. Combinaisons supplémentaires Certaines combinaisons apportent des bonus ou des malus. Une combinaison se forme lorsque l'on valide 3 dés avec la même face. Les deux dés restants s'appliquent normalement et le tour ne s'arrête que lorsque le lancé est validé ou que les trois lancés ont été effectués. Il n'est pas obligatoire d'appliquer une combinaison (sauf le triple 3), contrairement aux dés de façon unitaire. 1-1-1 : Tous les dés déjà lancés dans le tour sont annulés. On annonce ce qu'on souhaite entre les Artefacts ou la Progression, et on relance tous les dés en ne prenant que ceux du type annoncé précédemment. 2-2-2 : Permet de voler un artefact autour de la table, pas dans la réserve 3-3-3 : Fait reculer d'un cran. Obligatoire. 4-4-4 : Permet de récupérer le jeton joker Pioche. Ce joker permet d'éviter le prochain éboulement. Si quelqu'un d'autre fait cette combinaison avant que le joker ne soit utilisé, le jeton est récupéré par ce⋅tte joueur⋅euse. 5-5-5 : Inflige un éboulement à un joueur ou une joueuse qui n'en est pas déjà victime. 6-6-6 : Force un joueur ou une joueuse à reculer d'un cran. 2. Le joueur ou la joueuse a trois lancers au total pour obtenir la meilleure combinaison finale Mettons que je lance mes cinq dés et que j'obtienne : 1-5-3-6-6 . Je sais déjà que je dois mettre le 3 de côté puisque je ne peux pas le relancer. Je décide ensuite de garder mon 1 et mes 6 et de relancer le 5 en espérant trouver quelque chose de mieux. Après avoir relancé mon dé j'obtiens un 2 . Je préfère tenter ma chance et le relancer pour obtenir un deuxième 1 pour pouvoir avancer de deux crans dans la pyramide, ou potentiellement un troisième 6 pour faire reculer quelqu'un d'un cran. Malheureusement, à mon troisième lancer, j'obtiens à nouveau un 5 dans ma combinaison et je suis obligé de valider mon lancer, me faisant victime d'un éboulement et bloquant ma progression jusqu'à ce que je parvienne à faire un 4 . J'avance tout de même d'un cran puisque les dés que j'avais mis de côté sont 1 et 6 . Vous noterez que j'aurais également pu garder le 2 à mon deuxième lancer et m'arrêter là pour choisir entre l'artefact et la progression sans risquer d'obtenir un 5 . Si j'avais obtenu un troisième 6 , j'aurais pu choisir entre la progression et faire reculer quelqu'un. 3. Fin du jeu 3.1 Atteindre le centre de la pyramide La partie s'arrête lorsqu'un joueur ou une joueuse parvient à effectuer le nombre de déplacements nécessaires selon le nombre de joueur⋅euse⋅s. Cette personne est considérée comme un⋅e pilleur⋅euse de tombe professionel⋅le et la suite du podium se départage au nombre d'artefacts. 3.2 Récupérer le dernier artefact Lorsqu'un joueur ou une joueuse récupère le dernier artefact de la pyramide, la partie s'arrête, et la personne avec le plus d'artefacts remporte la partie. (Potentiellement avoir à faire le chemin retour, chaque personne devant faire autant d'avancée que celles déjà faites.) Variantes Pouvoirs aléatoires à distribuer en début de partie 4 lancers au lieu de 3 Pouvoir relancer un serpent Peut se délester de deux artefacts pour avancer d'un cran supplémentaire   Cas portant à confusion Q: Mon résultat est 1-5-6-X-X. Le 5 annule-t-il le 6 (et donc j’avance pas et je suis bloqué au prochain tour) ? R: Si cette combinaison est atteinte au troisième lancer, tous les dés sont à prendre en compte. Donc on avance et on est bloqué au prochain tour. Q: Mon résultat est 4-4-5-X-X. Les pioches annulent-elles l’éboulement directement (et donc je ne serais pas bloqué⋅e au prochain tour) ? R: Il faut partir du principe que tous les dés sont appliqués au moment où on termine son tour. Cette combinaison provoque un éboulement et permet en même temps de s'en sortir de deux. Les dés bloqués Matériel 5 dés Une feuille de papier Un crayon Objectif Marquer le plus de points au bout de 10 tours Règles Lancez les 5 dés. Si vous avez obtenu un 2 ou un 5, vous ne marquez aucun point pour ce lancer. Si vous n’avez pas obtenu de 2 ou de 5, additionnez le total des dés et mémorisez-le. Mettez de côté les 2 et les 5, et lancez les dés restants. Là encore, si vous avez obtenu un 2 ou un 5, vous ne marquez pas de points pour ce tour. Les lancers sans 2 et 5 sont ajoutés à votre total précédent. Continuez de cette manière jusqu’à ce que tous vos dés soient bloqués. The Killer « The Killer » se joue avec 5 dés (bien qu’il existe des variantes qui permettent d’y jouer avec plus ou moins de dés en ajustant les valeurs). Il faut également un minimum de deux joueurs. Le but du jeu est de « descendre » ses adversaires en leur faisant perdre des points de vie lorsque c’est notre tour d’attaquer. Pour y parvenir, il faut d’abord obtenir une attaque et attaquer ensuite. Chaque joueur·euse commence avec 12 points de vie. Règles Phase 1 : Obtenir une attaque. Pour obtenir une attaque, il faut, au choix, obtenir moins de 11 ou plus de 24 en lançant les cinq dés. On peut rejouer jusqu’à 5 fois pour y arriver à condition de conserver un des dés à chaque nouveau lancer. Si on obtient une attaque, sa force est déterminée par le nombre obtenu et la différence d’avec le nombre visé (11 ou 24). La valeur de ses attaques varie de 1 à 6. Phase 2 : Attaquer. C’est à cette étape qu’on entre dans le vif du sujet. Premièrement, il faut choisir l’adversaire à attaquer et l’annoncer. Attention ! Si vous oubliez d’annoncer votre choix, l’attaque que vous mènerez va se retourner contre vous et vous serez obligés de la mener jusqu’au bout ! Une fois que c’est fait, il faut lancer les dés. Vous mettez de côté tous les dés ayant la même valeur que l’attaque et relancez jusqu’à arriver à un lancer dans lequel plus aucun dé ne corresponde au résultat de l’attaque. Additionnez ensuite tous les dés mis de côté, leur total correspondra au nombre de points de vie que vous ôterez à votre adversaire. Phase 3 : Mourir. Pour mourir, un joueur doit être en négatif dans ses points de vie. Ainsi, s’il est à 0, il n’est pas en position de mourir. Tant qu’il ne descend pas à -6, il est encore en position de se régénérer (en obtenant un 11 ou un 24 lors de la phase 1). S’il est à plus de -6 points, il ne pourra revenir dans le jeu car on peut uniquement se régénérer de 6 points maximum. Phase 4 : Fin. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus qu’un seul survivant. Modes de jeu Pour ajouter un peu de piment à une partie, il existe différents modes de jeu. Mode zombie Dans le cadre d’une partie avec beaucoup de joueurs, les personnes qui meurent en premier risquent de s’ennuyer lourdement pendant le reste de la partie. C’est pour palier à cela qu’il y a le mode zombie. À chaque nouvelle partie, les joueurs « morts » peuvent tenter de réintégrer le jeu en tant que zombie. Pour cela, ils doivent obtenir un 5 ou 6 avec un seul dé, sinon ils restent morts jusqu’au tour suivant au moins. Un zombie n’a qu’un seul point de vie, s’il le perd, il est mort à nouveau (mais peut essayer de réintégrer le jeu au tour suivant). Lorsqu’il essaie d’obtenir une attaque, il doit dire avant s’il vise moins de 11 ou plus de 24. Ce mode étant créé pour ne pas que les joueurs morts trouvent le temps trop long, il va de soi qu’un zombie ne peut pas remporter une partie. Mode Terminator Si un joueur ayant des points de vie négatifs parvient à se régénérer, il ne peut plus être attaqué par des attaques dont la valeur est un. Si quelqu’un obtient ce type d’attaque, il doit choisir un autre joueur que le Terminator de niveau 1. Si ce joueur retombe en négatif et se régénère à nouveau, il devient un Terminator de niveau 2 et ne sera pas sensible aux attaques de 2 et ainsi de suite. Les niveaux sont cumulatifs donc si vous êtes, par exemple, un Terminator de niveau 3 vous serez immunisés contre les attaques de 1,2 et 3. Dés spéciaux Meaning Dice [WIP] Pré-requis 9 Rory's Story Cubes du set de base (minimum) 2 personnes ou plus Condition de victoire Un·e joueur·euse se définit en tant que MJ et devra empêcher les autres de résoudre le scénario. Les autres devront résoudre le scénario avant que tous les dés n'ai été utilisés. Règles Distribuer les rôles et inventer un scénario tel que : Vous êtes enfermés dans la pièce actuelle et vous devez sortir Piégés sur une île, le bateau vient de partir et vous devez rentrer chez vous. Une cliente de l'hôtel dans lequel vous travaillez ne veut pas sortir de sa chambre. Trouvez un moyen de la faire sortir de l'hôtel ... Il est recommandé de se concerter pour trouver un scénario original. Lancez tous les dés au centre de la table. Le·a MJ commence. Tour de jeu Au choix : Piocher un dé et donner une signification concrète à l'illustration sur la face.   Associer 2 dés entre eux Relancer un des dés qui n'a pas encore été pioché   Lucky Odds Pré-requis 3 dés 2 personnes ou plus Condition de victoire Faire exactement 50 points. Règles Le premier joueur lance les dés et regarde le résultat : Si deux dés additionnés font 7 , ils sont placés hors-jeu et ne comptabiliseront pas de points. Les dés pairs ne comptabilisent pas de points (2, 4, 6). Seuls les dés impairs peuvent marquer des points (1, 3, 5). Si des points sont marqués et qu'il reste des dés pairs en jeu, ceux-ci peuvent être relancés. Si aucun point n'est marqué ensuite, le score accumulé lors de ce tour est annulé. Si lors du premier lancer, tous les dés sont impairs, ils peuvent tous être relancés à nouveau et cumuler les points du premier lancer. Exemples Exemple 1 2, 4, 6 Aucun point marqué, les dés passent au joueur suivant. Exemple 2 1, 3, 2 Je garde le 1 et le 3, comptabilisant 4 points, et je peux décider de relancer le 2. Sachant que si je ne fais pas de chiffre impair avec, je perds mes 4 points. Exemple 3 2, 5, 1 Le 5 et le 2 font 7, ils sont donc mis hors-jeu. Ce lancer ne rapporte qu'1 point.   La Cité des Voleurs "Une nouvelle aube se lève sur la Cité des Voleurs, mais la paix n'y règne guère. Votre groupe de mercenaires a terminé de se partager le butin de la nuit dernière, mais la discorde gronde. Chacun estime avoir été lésé, sa part ne reflétant pas à la juste valeur de ses talents. Déjà, les regards se font plus sombres, les mains se crispent sur les dagues. Une nouvelle course-poursuite s'engage alors à travers les ruelles sombres et tortueuses, chacun bien décidé à s'occuper lui-même du partage final. Affrontez vos anciens compagnons, dépouillez-les sans pitié jusqu'à ce que votre soif de richesse soit enfin étanchée. Que le meilleur voleur l'emporte !" Matériel 4 dés 3 jetons de butin par joueur + 3 jetons dans la cagnotte Une cagnotte centrale commune Nombre de Joueurs 2 joueurs ou plus Objectif du Jeu Être le premier voleur à récupérer (nombre de jetons total - 3) jetons. Déroulement d'un Tour Principe de Base Chaque joueur dispose de 3 lancers maximum Possibilité de relancer certains dés entre chaque lancer Une seule combinaison spéciale possible par tour Combinaisons Spéciales Combinaisons de 3 dés identiques Triple 1 : Délit audacieux Volez 3 jetons à un joueur de votre choix Lancez ensuite un dé : Sur un résultat de 1-2 : Vous êtes pris sur le fait ! Rendez 1 jeton à votre victime et placez 1 jeton dans la cagnotte Sur un résultat de 3-6 : Vous vous échappez avec tout le butin Triple 2 : Échange de Fortunes Échangez votre nombre total de jetons avec un autre joueur Triple 3 : Contrat forcé Volez 2 jetons à un joueur Le joueur spolié reçoit 1 jeton de la cagnotte centrale Si la cagnotte est vide, il ne reçoit rien Triple 4 : Camouflage Protégez tous vos jetons pour un tour Si quelqu'un tente de vous voler, il perd son tour Triple 5 ou 6 : Récupération du Butin Récupérez TOUS les jetons de la cagnotte centrale Suites Spéciales Suite à quatre dés (1-2-3-4 ou 2-3-4-5 ou 3-4-5-6) Volez 1 jeton à la cagnotte centrale Si la cagnotte est vide, volez 1 jeton au joueur de votre choix Combinaisons de 4 dés identiques Carré - Le "Tout ou Rien": Carré intentionnel (annoncé): Quand un joueur obtient un triple, il peut annoncer qu'il tente le carré avec son dernier lancer Le joueur doit posséder au moins 1 jeton pour tenter cette combinaison Réussite : Vous récupérez TOUS les jetons d'un joueur de votre choix ET tous les jetons de la cagnotte Échec : Vous perdez 2 jetons maximum qui vont dans la cagnotte (et vous perdez l'effet du triple) Carré accidentel (non-annoncé): Si un joueur obtient un carré sans l'avoir annoncé au préalable (que ce soit au premier lancer ou après des relances) Effet: Volez 2 jetons à CHAQUE joueur Règle de Perte de Jeton Si aucune combinaison n'est réalisée après 3 lancers, perdez 1 jeton qui va dans la cagnotte centrale Fin de Partie Le joueur avec (nombre de jetons total - 3) jetons remporte la partie À Creuser Ajouter des cartes "Planque" avec des pouvoirs spéciaux Créer des rôles de voleurs avec des capacités uniques Le Jeu des Trois Couronnes 🌍 Thème Dans Le Jeu des Trois Couronnes , chaque joueur incarne un royaume en quête de prestige. Pour briller à travers les âges, il faudra équilibrer autorité, noblesse et soutien populaire. Les dés symbolisent les trois piliers du pouvoir : La Couronne (Dé 1) – le pouvoir royal (résultat : 6) Le Seigneur (Dé 2) – la noblesse (résultat : 5) Le Peuple (Dé 3) – la base du royaume (résultat : 4) Construisez un royaume équilibré, formez des alliances, ou déclarez la guerre pour gravir les échelons de la gloire. 🎲 Matériel 3 dés à 6 faces Un carnet de score ou des jetons 1 à 4 joueurs Durée : environ 20 minutes 🔁 Déroulement d’un tour Le joueur actif dispose de 3 lancers maximum . Il doit obtenir ses dés dans cet ordre : D’abord un 6 (Couronne) Ensuite un 5 (Seigneur) Enfin un 4 (Peuple) Un dé ne peut être conservé que si l'étape précédente est remplie . Une fois un dé gardé, il ne peut plus être relancé. 🏆 Points de victoire Résultat des dés Nom du royaume Points 6-5-4 Royaume complet 15 pts 6-5-x Noblesse instable valeur du 3e dé 6-x-y Couronne isolée 0 pt Aucune Couronne Royaume déchu -3 pts 🌟 Bonus thématiques Certaines combinaisons particulières rapportent des points supplémentaires ou modifient votre score : Combinaison Nom Effet 6-5-4 au 1er lancer Royaume prospère 50 pts 6-5-5 Royaume noble 10 pts (noblesse en rivalité) 6-6-4 Royaume tyrannique 10 pts (deux rois, un peuple soumis) 6-4-4 Révolution 8 pts (un peuple fort face à la Couronne) 6-6-6 Excès de pouvoir Score total divisé par 2 💬 Ajoutez une touche de narration pour incarner votre royaume ! 💬 Exemples d’histoires 6-5-4 : "Mon royaume est en parfaite harmonie." 6-5-2 : "Un noble loyal tente de gouverner un peuple affamé." 6-3-1 : "Sans noblesse, la Couronne chancelle dans le chaos." 6-6-6 : "L’autorité absolue a mené mon royaume à sa chute." ⚔️ Actions spéciales (avant les lancers) 🛡️ Action de Guerre – Le Peuple s'arme et les Seigneurs commandent Déclarée avant le premier lancer. Le joueur actif mise 10 points et cible un adversaire. Il lance les 3 dés une seule fois . Si 2 ou 3 dés font 4 ou 5 → il vole 30 points à l’adversaire et récupère sa mise . Sinon → il perd sa mise , donnée à la cible. Un joueur ne peut être ciblé deux tours consécutifs . 🎭 "Votre peuple se soulève sous le commandement des seigneurs pour conquérir un royaume voisin." 🤝 Action d’Alliance – La Couronne propose un traité Déclarée avant le premier lancer. Le joueur actif propose une alliance à un autre joueur. Les deux joueurs misent 5 points chacun . Le joueur actif lance les 3 dés une seule fois . Si au moins 1 dé fait un 6 → chacun gagne 10 points et récupère sa mise. Sinon → chacun perd sa mise . Un joueur ne peut proposer une alliance deux tours de suite. 🎭 "La Couronne tend la main à un voisin, scellant un pacte de prospérité." ⏳ Fin de partie La partie dure 7 tours . À la fin du 7ᵉ tour, le joueur avec le plus de points est déclaré Roi Suprême des Trois Couronnes . 📜 Variante optionnelle : Royaume déclinant À chaque tour, si un joueur ne marque aucun point , il perd 1 point supplémentaire de "prestige". Cela ajoute un effet boule de neige thématique pour les royaumes instables. Mystère au Manoir Jeu de dés rapide sur un thème d'enquête 🎲 Matériel 5 dés classiques (D6) Papier & crayon pour noter les scores 🎯 Objectif Accumulez 100 points d'enquête en analysant les résultats de vos lancers de dés et en exploitant les combinaisons possibles. 🎲 Signification des dés Face Nom Effet 1 🔍 Indice Vaut 1 point 2-3-4 💼 Pistes Vaut leur valeur faciale 5 🗣️ Témoin Permet de relancer autant de dés que voulu , doit être inclus dans la relance 6 ❌ Fausse piste Vaut 0 point , ne peut  jamais être relancé 🧩 Déroulement d’un tour Lancez les 5 dés. Utilisez vos 5 (Témoins) pour relancer n’importe quels dés (sauf les 6). Si vous avez deux 1 , vous pouvez relancer un dé supplémentaire (hors 1 et 6). Appliquez les éventuelles combinaisons spéciales (voir ci-dessous). Additionnez les points et notez le score. Tour suivant ! 🔥 Combinaisons spéciales Carré de 2 / 3 / 4 : → 4 dés identiques de cette valeur = valeur x10 → Exemple : 2 – 2 – 2 – 2 – X → 20 points Double 1 : → Relance gratuite d’un dé (hors 1 et 6) Triple 1 : → Score du tour x3 Triple 6 : → 0 point à ce tour 1-2-3-4-5 (Enquête parfaite) : → 50 points et possibilité de relancer tous les dés 🏆 Fin de partie Le premier joueur à atteindre 100 points est déclaré maître détective du manoir  📌 AIDE-MÉMOIRE — Mystère au Manoir 🕯️ Objectif : Atteindre 100 points. 🎲 Lancer 5 dés à 6 faces. 🗣️ Chaque 5 = relance de n’importe quels dés ainsi que lui même, sauf les 6 🔍 Deux 1 = relance 1 dé (hors 1 et 6) 🧩 Valeurs : 1 = 1 pt 2/3/4 = valeur faciale 5 = pouvoir de relance 6 = 0 pt, bloqué 🔥 Combinaisons : Carré de 2/3/4 = x10 la valeur Double 1 = relance 1 dé (hors 1/6) Triple 1 = score du tour x3 1-2-3-4 = 50 points + tour gratuit 6-6-6 = 0 points à ce tour 📝 Comptez vos points à chaque tour. 🎖️ 100 points obtenus = victoire ! Gladiator's Duel Objectif Réduis ton adversaire à 0 PV . Chaque joueur commence avec : 12 PV : ~5 tours 30 PV : ~10 tours Matériel 2 dés à 6 faces par joueur (soit 4 dés au total) Un moyen de suivre les PV (papier, appli, jetons…) Déroulement d’un tour 1. Lancer Les deux joueurs lancent leurs 2 dés en même temps. 2. Répartition automatique Le plus grand dé = Attaque Le plus petit dé = Défense 3. Doubles Si un joueur fait un double (ex : [3,3]), il choisit une des 3 options suivantes : Trinité du Double Attaque furieuse ➤ Utilise les deux dés en Attaque (pas de défense ce tour) Défense totale ➤ Utilise les deux dés en Défense (pas d'attaque ce tour) ➤ Récupère +1 Point de Vie   Tactique ➤ Utilise un dé en Attaque, un en Défense, ➤ Puis relance un des deux dés , après avoir choisi les rôles Si les deux joueurs font un double, chacun choisit son effet en secret, puis les deux le révèlent en même temps. Résolution des dégâts Pour chaque joueur : Compare ton attaque à la défense adverse Si Attaque > Défense , l’adversaire perd (Attaque - Défense) PV Sinon, aucun dégât Les deux joueurs peuvent infliger ou subir des dégâts en même temps. Fin de partie Quand un joueur tombe à 0 PV ou moins , il perd. En cas de double KO : égalité ou revanche immédiate Le Signal Solo, rapide, sensoriel et environnemental But du jeu : Tenir le plus longtemps possible face à des « événements » de ton environnement, en improvisant des choix. Une partie dure environ 2 à 5 lancers. 🧩 Matériel requis 1 dé à 20 faces (d20) Ton environnement immédiat 🔧 Mécanique de base Regarde autour de toi. Choisis un "élément de l’environnement" qui pourrait représenter un défi ou une opportunité (ex : une voiture garée = "zone à éviter", un oiseau = "messager", une poubelle = "abri douteux", un passant = "rencontre"). Tu peux utiliser ce que tu vois directement, ou bien faire un tour d’horizon rapide et improviser. Interprète le contexte : Imagine que tu es un survivant / explorateur / espion dans ce monde. L’élément choisi devient un événement à résoudre. Exemple : "Un chien me fixe : suis-je repéré ?" "Ce lampadaire clignote... un signal ?" "Cette vitrine a un reflet suspect… quelqu’un me suit ?" Lance le dé ! Utilise le résultat du d20 pour définir la réussite ou l’échec de ton action / réaction : Résultat Réussite/Échec Interprétation 1–4 échec critique les choses empirent 5–9 échec partiel tu réussis, mais à un prix 10–14 réussit mitigée tu t'en sors, sans plus 15-19 belle réussite tu maîtrises la situation 20 coup de génie tu retournes la situation à ton avantage total Imagine la suite en une phrase. Puis choisis un nouveau détail autour de toi et recommence. 🌍 Exemple de partie (1 minute) Événement : Un corbeau se pose sur un lampadaire. Il croasse. Action : J’essaie de le comprendre : est-ce un avertissement ? Jet : 12 → réussite mitigée Conséquence : J’ai une intuition floue. Le danger est proche, mais où ? → Je vois un banc couvert de graffitis. Peut-être un message codé ? → Et on continue pour 2 ou 3 scènes... Puis on range le dé, satisfait d’avoir "vécu" une mini-aventure. 🔁 Variantes Mode challenge : Tenter de survivre à 3 ou 5 événements sans tomber à 3 "échecs critiques" (1-4). Mode journal intérieur : Chaque lancer représente une pensée intérieure. On résout un conflit mental lié à ce que l'on vois. Mode espion / surnaturel / médiéval , selon les envies de roleplay. 🧠 Extension : Le Sixième Signe Mode Lovecraft – Ajout d’une jauge de folie Ajoute une tension mentale à l’expérience. Tu cherches toujours à comprendre… mais la vérité pourrait te détruire . 🎯 Objectif Découvrir la vérité occulte qui rôde autour de toi avant de perdre la raison . 🔧  Mécanique de lucidité Tu commences avec 3 points de lucidité . À chaque lancer de dé, applique aussi l’effet sur ta santé mentale : Résultat Effet mental 1–4 Perte de 1 point de lucidité (hallucination, frayeur incontrôlable) 5–9 Trouble mental léger : tu résistes, mais ton esprit vacille. Rien ne change, mais le prochain trouble mental fera perdre 1 point de lucidité. 10–14 Stabilité mentale : tu résistes. Rien ne change. 15–19 Clarté précaire : tu reprends tes esprits. Aucun effet, mais tu peux ignorer le prochain effet mental négatif . 20 Révélation lucide : +1 lucidité (max 3) et un indice mental clair apparaît (interprète-le librement). 🔚 Fin de partie (en mode Lovecraft) 0 lucidité : tu as sombré. Tu n’as plus la force d’interpréter le monde. 2 révélations (deux 20) : tu as vu à travers le voile. Tu sais… et tu es encore debout. Sinon, arrête quand tu veux, avec un niveau de lucidité et une certitude plus ou moins stable. Lovecraftian Dice of Madness Matériel 5 dés à 6 faces par joueur 1 dé à 20 faces (partagé) But du jeu Être le premier à atteindre 50 points de Savoir sans sombrer dans la folie. Déroulement Chaque joueur commence avec 0 Folie et 0 Savoir . À ton tour : Test de Folie si tu as au moins un 6 : Lance le d20, si ≤ ta Folie actuelle → +2 Folie Lance 5 dés Deviens Fou : +1 Folie par dé montrant un 6 Relance les dés pour améliorer ta combinaison (2 relances maximum) Calcule ton score selon les combinaisons Combinaisons de Savoir Paire : -1 Folie Double paire : 2 points Brelan : 3 points Suite (1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6) : 5 points Carré : 5 points Quintuple : 10 points Rien : +1 Folie Prise de risque : Relance Après ton premier jet, tu peux relancer autant de dés que tu veux : Coût : Test de Folie automatique (d20 ≤ Folie actuelle → +2 Folie) Deux relances par tour Chaque relance augmente la valeur de Folie des 6 : 1ère relance : +2 Folie par 6 obtenus 2ème relance : +3 Folie par 6 obtenus Fin de partie Victoire : Atteindre 50 Savoir Défaite : Atteindre 15 Folie (tu sombres dans la démence) Le Labyrinthe Un jeu solo (ou à deux) d’exploration mentale d’un labyrinthe mouvant, généré uniquement par un dé et votre imagination. 🎯 But du jeu Atteindre le cœur du labyrinthe en survivant à ses mystères. Tu dois franchir 10 étapes pour en trouver la sortie. 🎲 Matériel 1 dé à 20 faces 1 feuille pour noter : Étapes franchies ( Étape 1 à 10 ) Points de vie ( PV , commence à 5) Événements marquants ou objets trouvés (si tu veux) ⏳ Déroulement du jeu À chaque tour : Lance le D20 Consulte le tableau d'exploration ci-dessous Applique le résultat Passe à l'étape suivante si applicable (sauf si un événement t'en empêche) 📊 Tableau d'exploration D20 Résultat Effet 1 Échec critique Perds 2 PV et reste à l'étape actuelle 2–4 Piège ou obstacle Test narratif (tu choisis : perdre 1 PV ou rester bloqué) 5–9 Salle vide, mais déroutante Reste sur place, ou avance avec malus au prochain tour (-2 au D20) 10–14 Progrès normal Tu avances à l’étape suivante 15–17 Découverte utile Avance + gagne 1 bonus (objet fictif, +1 PV ou annule un piège plus tard) 18–19 Avancée rapide Avance de 2 étapes d’un coup 20 Vision du centre Avance d'1 étape + au prochain tour, tu relances deux fois et choisis ❤️ Système de vie Tu commences avec 5 PV À 0 PV = fin de la partie, tu es perdu à jamais dans le labyrinthe Tu peux récupérer des PV avec certains résultats (15+) 📖 Mini-système narratif Tu es libre d’interpréter chaque jet narrativement, selon ton style préféré (sombre, absurde, mystique…). Par exemple : Étape 4, je fais 3 : "Un gouffre s’ouvre sous mes pieds. Je décide de rester en arrière pour éviter le saut. Pas de progrès." Ou encore : Étape 7, je fais 18 : "Une force invisible me pousse en avant. Deux salles s’effondrent derrière moi. Je file vers l’étape 9 !" 🤝 Variante à deux joueurs Les deux joueurs avancent chacun leur tour . S’ils sont à la même étape , ils peuvent s'entraider : Un joueur peut sacrifier 1 PV pour relancer le D20 de l’autre. Le premier arrivé au centre peut choisir : sortir seul ou attendre l’autre (avec risque narratif à la clé). Sortie 20 Un jeu de dés express d'exploration de labyrinthe 🎯 Objectif Atteindre 20 points pour sortir du labyrinthe en premier. 🧩 Matériel 5 dés à 6 faces par joueur Un papier/crayon pour noter les scores 🔁 Ton tour Lance tous tes dés. Après chaque lancer : Garde les dés que tu veux. Élimine 1 dé pour relancer tous les dés non gardés. Obligé d’arrêter si tu n’as plus que 2 dés à lancer. Une fois par tour , choisis : Retourner 1 dé (ex : 5 → 2, 6 → 1…) ou transformer 1 six en +2 points 📏 Score en fin de tour Sur les dés gardés + relancés finaux : Dé Effet 1 +1 point 3×1 +5 points (au lieu des +1) 6 Neutre (+2 si activé) 5 –3 points 2/3/4 Neutres 🏁 Fin de partie Le premier à 20 points ou plus gagne. New Day 666 Making pointless dice rolls make a point about life Règles Imagine un personnage et donne-lui un objectif. Chaque jour, lance un dé à six faces trois fois. Plus les résultats du personnage sont bas, meilleure est sa journée. Décris ce qui se passe ce jour-là. Si tu obtiens trois fois un 6 dans la même journée, tu perds et le personnage meurt. Imagine ce qui cause sa mort, et réfléchis à sa vie et à ses moments forts. Vidéo explicative The Last Spell Jeu de dés de prise de risque pour 2 à 6 apprentis sorciers Les apprentis mages s’affrontent dans un duel d’incantations toujours plus ambitieuses. À chaque relance, un sort gagne en puissance… mais la magie devient plus instable. Le joueur qui possède le meilleur score et qui parvient à le dépasser remporte la partie ! Matériel 3 dés à six faces (D6) But du jeu Être le dernier joueur encore en jeu en lançant des sorts plus puissants que ceux de ses adversaires sans accumuler trop d’Instabilité. Mise en place Choisissez un premier joueur. Le score à battre commence à 0 . Tous les joueurs commencent la manche avec : 0 point d’Instabilité un nom de sort vide Déroulement d’un tour À son tour, un joueur lance les 3 dés. Résoudre le lancer 1. Instabilité Chaque dé montrant 1 ajoute immédiatement : 1 point d’Instabilité Les points d’Instabilité restent jusqu’à la fin du tour. Si un joueur atteint 3 points d’Instabilité : Explosion magique ! Le joueur est éliminé de la partie immédiatement. 2. Puissance du sort Additionnez les dés qui ne montrent pas 1. Puis appliquez les éventuels bonus de combinaison. Cette valeur est ajoutée à la puissance totale du sort en cours. Combinaisons magiques Combinaison Bonus Une paire +2 Un brelan +5 Une suite (ex : 2-3-4) +4 Trois dés différents +1 Notes : Une suite doit être composée de valeurs consécutives. Le bonus “Trois dés différents” ne s’applique pas aux suites. Nom du sort (facultatif) Après chaque lancer, le joueur ajoute un mot au nom de son sort. Le nom est entièrement libre. Exemples : “Nova” “Nova Pourpre” “Nova Pourpre Interdite” “Nova Pourpre Interdite du Néant” Plus un joueur relance, plus son incantation devient impressionnante… ou absurde. Stop ou encore Après chaque lancer, le joueur choisit : S’arrêter Le joueur annonce la puissance finale de son sort. Si cette puissance est STRICTEMENT supérieure au score à battre : le sort réussit ce score devient le nouveau score à battre Sinon : le sort échoue le score à battre ne change pas Le joueur reste en jeu tant qu’il n’a pas explosé. Continuer Le joueur relance les 3 dés. Important : les points d’Instabilité restent la nouvelle puissance s’ajoute au total précédent le nom du sort doit être rallongé Le joueur peut continuer autant qu’il le souhaite jusqu’à : s’arrêter, ou exploser. Exemple de tour Le score à battre est de 15. Lina lance : 4, 4, 2 Puissance : 4 + 4 + 2 + bonus de paire (+2) = 12 Elle nomme son sort : “Comète” 12 ne suffit pas à battre le score actuel. Elle continue. Deuxième lancer : 5, 3, 1 Elle gagne : 1 point d’Instabilité Puissance supplémentaire : 5 + 3 = 8 Son total devient : 12 + 8 = 20 Elle rallonge son sort : “Comète Écarlate” 20 bat le score de 15. Elle décide de s’arrêter. Le nouveau score à battre devient 20. Fin de manche Le tour de table continue normalement. Les joueurs éliminés par Explosion magique quittent la manche. Les autres continuent de jouer leurs tours. La partie se termine lorsque le tour revient à celui qui possède le score à battre et que celui ci parvient à battre son propre score. Ce joueur remporte la partie.