Pyramide Escape Matériel à imprimer 10 cartes Salle 5 cartes Objet Quelque chose pour représenter la fatigue (jetons, dés, …) Règles Mise en place Mélange les 10 salles face cachée. Place la fatigue à 7 . Prends les 5 objets face visible. Tour de jeu (pour chaque salle) Révèle une salle. Choisis : Utiliser 1 objet : ne perds pas de fatigue. Ne rien utiliser : perds 1 fatigue . Applique l’effet de la salle. Les effets permanents restent actifs jusqu’à la fin de la partie, sauf s’ils sont annulés. Défausse la salle, passe à la suivante. ☠️ Si la fatigue tombe à 0 : défaite.  🏆 Si tu passes les 10 salles : victoire. Cartes Salle Couloir Piégé Perds 1 fatigue supplémentaire. Fosse à Pics Si tu n’utilises pas d’objet ici, perds 2 fatigue au lieu de 1. Chambre des Scarabées Regarde les deux prochaines salles et replace-les sans les mélanger. Pont Effondré Si tu utilises un objet ici, il est défaussé sans effet, mais tu ne perds pas de fatigue. Malédiction de la Soif (permanente) Actif dès la prochaine salle. Chaque salle sans objet coûte +1 fatigue. Pénombre (permanente) Actif dès la prochaine salle Les objets ne font qu’annuler 1 fatigue, pas les effets des salles. Salle du Jugement Si tu utilises un objet ici, perds 1 fatigue. Offrande Oubliée Si tu as déjà utilisé 3 objets ou plus, récupère 1 fatigue. Sable Vivant (permanente) Actif dès la prochaine salle. À chaque salle, lance une pièce : pile → perds 1 fatigue. Défausser volontairement un objet permet de récupérer 1 fatigue.   Salle du Gardien Perds 1 fatigue par objet encore non utilisé.     Objets (usage unique) Torche Ignore complètement l’effet de la salle révélée. Les effets permanents ne s’appliquent pas pour cette salle et ne sont pas déclenchés s’il s’agit d’une salle permanente. Corde Ignore les effets de la salle révélée et replace-la sous la pile. Amulette Annule un effet permanent en jeu. Outre d’eau Récupère 2 fatigue. Carte ancienne Regarde les 3 prochaines salles et remets-les dans l’ordre de ton choix.