Jeux de cartes Arcane Duel Arcane Duel v1 Composants 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique) 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie) Carte de référence avec les combinaisons spéciales Objectif Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie. Mise en place Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur. Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table. Donnez à chaque joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 9 . Choisissez un joueur au hasard pour commencer. Types de cartes Chaque carte appartient à l'une des trois catégories : Attaque , Défense ou Soutien . Cartes d'attaque : Jouées pendant le tour d’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires. Cartes de défense : Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour bloquer, rediriger ou renvoyer l'attaque. Cartes de soutien : Fournissent des effets bénéfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur. Liste des cartes Cartes d'attaque (6 cartes) (1) Boule de feu - Inflige 1 dégât à un adversaire. (2) Explosion - Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour. (3) Nuage de poison - La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour. (4) Éclair - Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs. (5) Malédiction - Inflige 2 point de dégâts en défaussant une carte (6) Main des ombres - Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix. Cartes de défense (5 cartes) (7) Bouclier - Bloque 1 point de dégâts. (8) Déviation - Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix. (9) Miroir - Partagez les dégâts avec l'attaquant. La majorité pour vous (10) Barrière d'arcane - Bloque 2 points de dégâts en défaussant une carte (11) Épines - L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque. Cartes de soutien (5 cartes) (12) Lumière de guérison - Vous rend 1 point de vie. (13) Concentration de mana - Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche. (14) Voile d'ombre - Empêche la prochaine attaque contre vous pendant un tour (15) Absorption - Récupérer la dernière carte défaussée. (16) Contrôle de l'esprit - L'adversaire à se défausser d'une carte de son choix Gameplay – Phases du tour Chaque tour se déroule en plusieurs phases : Phase de tirage ou d'action Tirage Au début de son tour, le joueur peut piocher 1 carte de la pioche, dans la limite de 3 cartes maximum en main . Action Si le joueur n'a pas pioché, il peut jouer une carte Attaque ou Soutien , ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous). Les cartes  Défense ne sont jouées que lorsque le joueur est attaqué (expliqué ci-dessous) Phase de défausse À la fin de son tour, le joueur peut, s’il le souhaite, se défausser d’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour. Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main . Effets de fin de tour Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts infligés par le Nuage de poison . Cartes Défense Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque. Combinaisons Spéciales Deux cartes peuvent être combinées pour déclencher des effets spéciaux. Chaque joueur ne peut jouer qu'un combo par tour . Voici les combinaisons disponibles : Explosion des flammes Cartes : Boule de feu + Explosion Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire. Voile électrique Cartes : Éclair + Miroir Effet : Infligez 2 dégâts à tout adversaire qui vous attaque à son tour et 1 dégât à son voisin de droite Armure gelée Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane' Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque. Piège arcanique Cartes : Malédiction + Épines Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégâts. Dure un tour Invocation de tombe Cartes : Absorption + Main des ombres Effet : Récupérez une carte de votre choix dans la pile de défausse. Regain vital Cartes : Absorption + Lumière de guérison Effet : Restaurez 3 points de vie. Mana des ombres Cartes : Concentration de mana + Main des ombres Effet : Tirez une carte supplémentaire de la pioche et volez une carte au joueur de votre choix. Réaction en chaîne Cartes : Éclair + Boule de feu Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents. Bénédiction Empoisonnée Cartes : Nuage de poison + Lumière de guérison Effet : Ciblez un adversaire pour qu’il perde 1 point de vie à la fin de son prochain tour, et récupérez 2 points de vie. Invocation Spectrale Cartes :  Voile d'ombre +  Déviation Effet : Échangez votre main avec le joueur de votre choix Gagner une manche Un joueur est éliminé s’il perd tous ses points de vie. Le dernier sorcier encore debout à la fin d'une manche gagne cette manche. Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur 5 points de vie et mélangent les cartes pour un nouveau tour. Gagner la partie Le premier joueur à gagner 3 manches remporte la partie et est déclaré sorcier ultime . Règles supplémentaires Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main. Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour. Arcane Arena (Arcane Duel v2) Composants 16 cartes magiques (détaillées ci-dessous) 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie) Cartes de référence des combinaisons Objectif Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches est couronné sorcier ultime. Mise en place Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre Chaque joueur place son dé de santé sur 9 points de vie Choisissez un premier joueur au hasard Types de cartes Cartes de base (9 cartes) 4× Boule de feu (Attaque) : Inflige 1 dégât 2× Bouclier (Défense) : Bloque 1 dégât 3× Lumière de guérison (Soutien) : Rend 1 point de vie Cartes uniques (7 cartes) Explosion (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât Éclair (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires Miroir (Défense) : Renvoie les dégâts Barrière d'arcane (Défense) : Bloque 2 dégâts Main des ombres (Soutien) : Volez une carte au joueur de votre choix Voile d'ombre (Soutien) : Immunité pour un tour Concentration de mana (Soutien) : Piochez 1 carte Combinaisons spéciales Explosion des flammes Cartes : Boule de feu + Explosion Effet : 3 dégâts à un adversaire Forteresse magique Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie Contre-sort suprême Cartes : Miroir + Voile d'ombre Effet : Renvoie l'attaque +1 et réduit les dégâts reçus de 1 jusqu'à votre tour Profanation Cartes : Main des ombres + Concentration de mana Effet : Récupérez la carte de votre choix dans la défausse Régénération mystique Cartes : Lumière de guérison × 2 Effet : Récupérez 3 points de vie Phases du tour Phase d'action (choisir une seule option) : Piocher une carte Jouer une carte Réaliser une combinaison spéciale Phase de défausse : Possibilité de défausser une carte pour en piocher une nouvelle Maximum 3 cartes en main à la fin du tour Règles de défense Les cartes "Défense" ne peuvent être jouées qu'en réaction à une attaque Un seul effet défensif peut être utilisé par attaque Récompense de combo Après avoir joué un combo, choisissez un des bonus suivants : Piocher une carte OU gagner 1 point de vie Épuisement des cartes Quand la pioche est vide, retirez 2 cartes au hasard de la défausse Règle optionnelle : révéler les cartes retirées Mélangez les cartes restantes pour former une nouvelle pioche Répétez ce processus chaque fois que la pioche est épuisée Fin de partie Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0 Le dernier joueur en vie remporte la manche Le premier à gagner 3 manches remporte la partie Règles supplémentaires Les combos peuvent être joués même si vous dépassez la limite de main de 3 cartes Si vous commencez votre tour avec 3 cartes, vous ne pouvez pas piocher Les cartes défensives ne comptent pas comme l'action du tour Cartes Divinités Aria (WIP) Noms des cartes et des pouvoirs Cartes de base (9 cartes) 3× Mensonge de Gobie (Attaque) : Inflige 1 dégât, peut ignorer une défense si l’adversaire n’a pas d'alliance avec la Guilde des Poissonniers (inspiré par le dieu Gobie). 3× Bouclier de l'Exilé (Défense) : Bloque 1 dégât (référence au Dieu Exilé et à sa capacité de protection malgré sa déchéance). 3× Bénédiction d'Ina (Soutien) : Rend 1 point de vie (tiré des capacités curatives de la déesse Ina). Cartes uniques (7 cartes) Fureur de Qalil (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât (référence aux sacrifices violents de Qalil). Souffle d'Enlil (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires (en hommage au dieu des vents et de la brume, Enlil). Miroir de la Magie Invisible (Défense) : Renvoie les dégâts (inspiré par le Dieu invisible de la magie). Protection des Profondeurs (Défense) : Bloque 2 dégâts (influence de Dagan, dieu de la mer, protecteur capricieux). Main du Poisson (Attaque) : Volez une carte au joueur de votre choix (reflète le côté voleur et trompeur de Gobie). Voile de la Brume (Soutien) : Immunité pour un tour (référence au dieu Enlil et à son pouvoir de se dissimuler dans la brume). Concentration des Arcanes (Soutien) : Piochez 1 carte (pouvoir lié au Dieu invisible et à la sagesse magique). Combinaisons spéciales Colère de la Mer Cartes : Fureur de Qalil + Protection des Profondeurs Effet : 3 dégâts à un adversaire, inflige 1 dégât à vous-même (tiré de la fureur destructrice de Qalil et de la mer tempétueuse de Dagan). Forteresse des Vents Cartes : Bouclier de l'Exilé + Souffle d'Enlil Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie (référence à la force du Dieu Exilé et au vent protecteur d'Enlil). Ruse du Poisson Cartes : Main du Poisson + Miroir de la Magie Invisible Effet : Volez une carte et renvoyez une attaque (reflète la duplicité de Gobie et la magie trompeuse du Dieu invisible). Régénération Divine Cartes : Bénédiction d'Ina × 2 Effet : Récupérez 3 points de vie (inspiré des pouvoirs curatifs de la déesse Ina). Deck menteur Matériel 2 à 4 joueurs 1 jeu de 54 cartes complet Distribution initiale : Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes numérotées de As à 6 d'une même couleur (pique, cœur, carreau, trèfle) Pioche commune : 6 cartes carreaux 6 cartes piques 6 cartes trèfles 2 jokers Préparation Chaque joueur reçoit son paquet de 6 cartes d'une couleur unique, le mélange et le pose face cachée Mélanger les 6 cartes carreaux + 6 cartes piques + 6 cartes trèfles + 2 jokers Distribuer 5 cartes de la pioche commune à chaque joueur Déroulement du Jeu Début du Tour Un joueur annonce un type de carte parmi : Trèfles Piques Carreaux Tour de Jeu Le premier joueur dépose face cachée un nombre de cartes de son choix : Les cartes peuvent correspondre à l'annonce Le joueur peut mentir et déposer d'autres cartes Progression du Tour Le tour de table continue : Chaque joueur peut déposer des cartes face cachée Tant que personne n'accuse le joueur précédent de mentir, le tour peut revenir au premier joueur Chaque joueur peut ajouter des cartes à la suite Actions du Joueur Un joueur peut : Déposer des cartes face cachée Accuser le joueur précédent de mentir Vérification du Mensonge Si un joueur est accusé de mentir : Le joueur mis en cause révèle ses cartes   Cas 1 : Les Cartes Correspondent à l'Annonce L'accusateur doit défausser la première carte de son paquet Si c'est un AS (1), il est éliminé Sinon, il continue de jouer avec un paquet réduit Cas 2 : Les Cartes Ne Correspondent Pas Le joueur accusé de mentir doit défausser la première carte de son paquet Si c'est un AS (1), il est éliminé Sinon, il continue de jouer avec un paquet réduit Jokers Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte Fin de Partie Le dernier joueur encore en jeu remporte la partie Points Spéciaux La Ruse : Mentir peut être une stratégie, mais comporte des risques Tension Croissante : À chaque confrontation, le risque d'élimination augmente Rotation Infinie : Le tour peut revenir au premier joueur jusqu'à ce que quelqu'un accuse de mensonge Push to Five Un jeu de cartes et de prise de risque pour 2 à 6 joueurs Matériel 5 cartes spéciales, composées de : Une carte "+3 points" Une carte "+5 points" Une carte "×2 points" Une carte "Protection" Une carte "Perdre tout" But du jeu Être le premier joueur à atteindre ou dépasser 15 points en un seul tour. Mise en place Le premier joueur est désigné au hasard Mélanger et placer les cinq cartes face cachée devant lui/elle Déroulement d'un tour de jeu Le joueur retourne une carte de son choix parmi ses cartes face cachée L'effet de la carte s'applique immédiatement : "+1 points" : Ajoute 1 points au score du tour "+3 points" : Ajoute 3 points au score du tour "×2 points" : Double tous les points accumulés durant ce tour "Protection" : Protège uniquement contre la prochaine carte "Perdre tout" tirée "Perdre tout" : Perte de tous les points du tour (sauf si une carte "Protection" a été tirée précédemment) Le joueur peut alors décider : Soit de s'arrêter et conserver ses points Soit de continuer en retournant une nouvelle carte Règle spéciale "Tour complet" Si un joueur réussit à retourner toutes ses cartes (ce qui implique d'avoir été protégé contre la carte "Perdre tout"), il peut alors : Remélanger toutes ses cartes Les replacer face cachée Continuer son tour avec un nouveau tirage Cette action peut être répétée tant que le joueur réussit des tours complets. Fin du tour Le tour d'un joueur prend fin dans trois situations : Le joueur décide de s'arrêter volontairement Le joueur tire la carte "Perdre tout" sans avoir de Protection Le joueur choisit de ne pas continuer après avoir complété un tour complet Fin de partie La partie se termine dès qu'un joueur atteint ou dépasse 15 points en un seul tour Ce joueur est déclaré vainqueur Si plusieurs joueurs atteignent 15 points lors du même tour complet, celui qui a le plus de points l'emporte Variante pour joueur solo Le jeu peut se jouer seul en essayant d'atteindre le plus haut score possible en plusieurs manches. Chaque manche suit les mêmes règles qu'en multijoueur. Le Coffre et la Clé 🎲 Matériel 1 carte Clé 1 carte Trésor 1 carte Clé Factice Des cartes Neutres (nombre variable selon le nombre de joueurs) ➔ Exemple : 5 joueurs = 2 cartes Neutres (Facultatif : un marqueur ou une rotation de carte pour indiquer le verrouillage ) 👥 Nombre de joueurs 4 joueurs minimum. (Le jeu reste très dynamique entre 4 et 8 joueurs.) ⚙️ Mise en place Mélangez toutes les cartes. Distribuez une carte face cachée à chaque joueur. Placez deux cartes face cachée au centre de la table. Retirez les cartes restantes du jeu (sans les révéler). 🎯 Objectif Le joueur qui possède le Trésor doit identifier correctement le joueur possédant la Clé . Le joueur qui possède la Clé doit se faire désigner par le détenteur du Trésor. Le joueur qui possède la  Clé Factice doit tromper le joueur du Trésor pour se faire désigner à la place de la Clé. Les joueurs Neutres doivent désigner le joueur portant la Clé Factice à la phase finale. 🔄 Déroulement d'un tour À son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, un joueur choisit UNE action parmi : Action Effet Observer Regarder secrètement l’une des deux cartes du centre sans la montrer aux autres joueurs. Échanger Échanger sa carte avec l’une des cartes du centre (sans la regarder avant). Forcer Obliger un autre joueur à échanger sa carte avec une carte du centre (le joueur ciblé ne peut pas regarder avant). Passer Ne rien faire. 🔒 Règle spéciale : Verrouillage Lorsqu'un joueur effectue un Échange , sa nouvelle carte est verrouillée jusqu'à la fin de son prochain tour. Un joueur avec une carte verrouillée : Ne peut pas échanger à nouveau. Ne peut pas être forcé à échanger. Peut Observer , Forcer un autre joueur, ou Passer . Le verrouillage prend automatiquement fin à la fin de son prochain tour (retour de la carte à la normale). Astuce visuelle : Tournez la carte de 90° pour signaler son verrouillage. 🗣️ Bluff et discussions Après chaque action, les joueurs peuvent parler librement pour tromper, semer le doute, ou convaincre. Le bluff est autorisé et encouragé ! 🎯 Désignation et fin de partie Phase de désignation : À tout moment, après son action, le joueur possédant le Trésor peut décider de faire une désignation : Il pointe du doigt le joueur qu'il pense être porteur de la Clé . Résolution : Si la désignation est correcte : Le joueur avec le Trésor et celui avec la Clé gagnent ensemble . Si le joueur de la Clé Factice est désigné : Le joueur de la Clé Factice gagne seul la partie. Si la désignation est incorrecte (autre joueur neutre désigné) : On entre dans la phase finale . Phase finale (en cas de désignation incorrecte) : Chaque joueur, dans l'ordre du tour (à commencer par celui à gauche du Trésor), annonce à voix haute quel joueur il pense être porteur de la  Clé Factice . Résolution : Si un ou plusieurs joueurs désignent correctement le porteur de la Clé Factice, ces joueurs et la Clé Factice gagnent ensemble. Sauf si le joueur Clé Factice avait déjà été désigné à la place de la Clé précédemment : dans ce cas, la Clé Factice gagne seul . Si personne ne désigne correctement, personne ne gagne . 📚 Notes additionnelles Si tous les joueurs sont verrouillés en même temps, le jeu continue normalement avec seulement Observer, Forcer ou Passer jusqu’à la fin des verrouillages. Il est possible d'ajouter des variantes avancées pour plus de complexité (faux Trésor, faux Piège, etc.). 🎯 Résumé ultra-rapide des actions Action Résultat Observer Regarder une carte du centre. Échanger Prendre une carte du centre → ta carte devient verrouillée. Forcer Obliger un autre joueur à échanger avec le centre (sauf s’il est verrouillé). Passer Ne rien faire. L'Expédition Rivale Deux archéologues rivaux explorent les vestiges d’une civilisation oubliée. Qui en repartira avec les artefacts les plus précieux ? 📜 RÈGLES DU JEU 🎯 Objectif Accumuler le plus de points de découverte (valeurs des artefacts posés devant soi) à la fin de l’expédition. 👥 Nombre de joueurs 2 joueurs uniquement ⏱️ Durée 10 à 15 minutes 🃏 Contenu 18 cartes Artefact , uniques Chaque carte contient : Nom Type d’artefact (5 styles) Condition de pose Effet (sur 6 cartes uniquement) Valeur en points 🎲 Mise en place Mélangez les 18 cartes, formez une pioche face cachée. Chaque joueur pioche 1 carte pour commencer . Déterminez aléatoirement qui joue en premier. 🔁 Tour de jeu À son tour, un joueur doit choisir UNE des deux actions suivantes : Piocher une carte (la garder en main) Poser une carte depuis sa main, si sa condition est remplie Appliquer l'effet si la carte en possède un Poser la carte devant soi, face visible → Un joueur ne peut pas piocher et poser une carte au même tour. 🛑 Fin de partie La partie se termine à la fin du tour où la dernière carte est piochée . Chaque joueur compte les points des cartes posées devant lui. Certains effets de carte peuvent ajouter des points bonus . Le joueur avec le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité : le joueur avec le plus d’artefacts différents (types) l’emporte. Si toujours égalité, c’est un match nul. 🧠 LES 5 TYPES D’ARTEFACTS Chaque carte appartient à l’un des styles suivants (utiles pour certaines conditions/effets) : Type Symbole Style de jeu Savoir 🧠 Vision, contrôle, manipulation Conflit ⚔️ Sabotage, vol, agression Croissance 🌿 Enchaînements, tempo, développement Équilibre ⚖️ Parité, ajustement, positionnement Ancien 👁️ Puissance rare, scoring bonus 🃏 LISTE COMPLÈTE DES 18 CARTES 🎴 CARTES SANS EFFET (x12) Nom Type Condition de pose Valeur Statuette de l’Aube 🌿 Croissance Si vous n’avez aucune carte posée 1 Bracelet du Sphinx ⚖️ Équilibre Si vous avez déjà une carte posée 1 Fragment de Fresque ⚖️ Équilibre Si vous avez exactement 2 cartes posées 2 Pierre gravée ⚖️ Équilibre Si l’adversaire a plus de cartes posées que vous 2 Urne scellée 👁️ Ancien Si vous avez 3 cartes ou plus posées 3 Parchemin effrité 🧠 Savoir Si vous avez pioché au tour précédent 2 Collier en obsidienne 🌿 Croissance Si vous avez une autre carte sans effet posée 2 Statue jumelle ⚖️ Équilibre Si vous avez autant de cartes que l’adversaire 3 Fragment d’idole brisée ⚔️ Conflit Si l’adversaire a posé une carte à son dernier tour 2 Offrande oubliée 👁️ Ancien Si vous avez déjà un artefact de type Ancien 3 Griffe fossilisée 🌿 Croissance Si vous avez posé une carte lors de votre tour précédent 2 Serre d’onyx ⚔️ Conflit Si l’adversaire a posé une carte ce tour (avant vous) 2 ✨ CARTES AVEC EFFET (x6) Nom Type Condition de pose Effet Valeur Masque Maudit ⚔️ Conflit Si vous avez exactement 2 cartes posées L’adversaire défausse une de ses cartes posées (au choix) 4 Idole Serpent ⚔️ Conflit Si vous avez déjà une carte à effet posée Volez une carte posée à l’adversaire et posez-la devant vous 5 Tablette de la Prophétie 🧠 Savoir Peut être posée à tout moment Regardez les 3 cartes du dessus de la pioche , gardez-en 1 3 Sablier d’Éternité 🧠 Savoir Si vous avez une carte de type Savoir posée Rejouez immédiatement après ce tour 4 Lame de l’Initié ⚔️ Conflit Si l’adversaire a plus de points que vous (cartes posées) Gagnez +2 points à la fin de la partie 4 Œil du Temple 👁️ Ancien Si vous avez exactement 3 cartes posées À la fin de la partie, gagnez +1 point par type différent 3 ✅ Variantes possibles (facultatives) Draft initial : Chaque joueur pioche 3 cartes, en garde 1, passe 2, puis répète jusqu'à 3 cartes en main. Artefact Maudit : Inclure une carte à effet très puissant, mais à usage risqué (on peut la créer ensemble plus tard). Pyramide Escape Matériel à imprimer 10 cartes Salle 5 cartes Objet Quelque chose pour représenter la fatigue (jetons, dés, …) Règles Mise en place Mélange les 10 salles face cachée. Place la fatigue à 7 . Prends les 5 objets face visible. Tour de jeu (pour chaque salle) Révèle une salle. Choisis : Utiliser 1 objet : ne perds pas de fatigue. Ne rien utiliser : perds 1 fatigue . Applique l’effet de la salle. Les effets permanents restent actifs jusqu’à la fin de la partie, sauf s’ils sont annulés. Défausse la salle, passe à la suivante. ☠️ Si la fatigue tombe à 0 : défaite.  🏆 Si tu passes les 10 salles : victoire. Cartes Salle Couloir Piégé Perds 1 fatigue supplémentaire. Fosse à Pics Si tu n’utilises pas d’objet ici, perds 2 fatigue au lieu de 1. Chambre des Scarabées Regarde les deux prochaines salles et replace-les sans les mélanger. Pont Effondré Si tu utilises un objet ici, il est défaussé sans effet, mais tu ne perds pas de fatigue. Malédiction de la Soif (permanente) Actif dès la prochaine salle. Chaque salle sans objet coûte +1 fatigue. Pénombre (permanente) Actif dès la prochaine salle Les objets ne font qu’annuler 1 fatigue, pas les effets des salles. Salle du Jugement Si tu utilises un objet ici, perds 1 fatigue. Offrande Oubliée Si tu as déjà utilisé 3 objets ou plus, récupère 1 fatigue. Sable Vivant (permanente) Actif dès la prochaine salle. À chaque salle, lance une pièce : pile → perds 1 fatigue. Défausser volontairement un objet permet de récupérer 1 fatigue.   Salle du Gardien Perds 1 fatigue par objet encore non utilisé.     Objets (usage unique) Torche Ignore complètement l’effet de la salle révélée. Les effets permanents ne s’appliquent pas pour cette salle et ne sont pas déclenchés s’il s’agit d’une salle permanente. Corde Ignore les effets de la salle révélée et replace-la sous la pile. Amulette Annule un effet permanent en jeu. Outre d’eau Récupère 2 fatigue. Carte ancienne Regarde les 3 prochaines salles et remets-les dans l’ordre de ton choix. Scoundrel Overview Scoundrel is a single-player roguelike dungeon card game originally designed by Zach Gage and Kurt Bieg in 2011. You play as an adventurer exploring a dangerous dungeon, represented by a deck of playing cards. Your objective: survive the entire dungeon without your health reaching zero. The game can be played with a physical deck of cards or right here in your browser. This page covers the complete rules for both versions. Setup What You Need A standard 52-card deck of playing cards Something to track your health (pen and paper, a die, or a phone) Preparing the Deck Before playing, remove the following cards from the deck: All red face cards : Jack, Queen, and King of Hearts and Diamonds (6 cards) Both red Aces : Ace of Hearts and Ace of Diamonds (2 cards) Both  Jokers This removes 8 cards, leaving you with a 44-card dungeon deck . Shuffle the remaining cards thoroughly — this is your dungeon. Starting Health You begin the game with 20 health points (on Normal difficulty). Your health can never exceed this maximum. The Cards Each card in the dungeon has a specific role based on its suit: Card Type Suits Values Effect Monsters ♠ Spades, ♣ Clubs 2–14 (Ace = 14) Deal damage equal to their value Weapons ♦ Diamonds 2–10 Reduce damage from monsters Potions ♥ Hearts 2–10 Restore health equal to their value Monster values: 2 through 10 are face value. Jack = 11, Queen = 12, King = 13, Ace = 14. Black face cards and Aces remain in the deck, making them the strongest monsters. Gameplay The Room Deal four cards face up from the dungeon deck. These four cards represent a "room" in the dungeon. In each room, you must interact with exactly three cards — the fourth card remains and carries over to the next room. After resolving three cards, deal three new cards from the deck to bring the room back to four cards. The card you left behind is still there, giving you some control over what you carry forward. Interacting with Cards Fighting a Monster When you choose to face a monster, you have two options: Barehanded: Take damage equal to the monster's full value. A 12 Monster deals 12 damage. With a weapon: The weapon's power is subtracted from the monster's strength. You take the remaining difference as damage (minimum 0). Example You have a 8 Weapon and face a 12 Monster . Damage taken = 12 − 8 = 4 damage . If your weapon was a 14 , you'd take 0 damage . Equipping a Weapon Click/tap a weapon card to equip it. If you already have a weapon, the new weapon replaces the old one . Your previous weapon (and its kill history) is discarded. Drinking a Potion Potions restore health equal to their face value. However, there are two important restrictions: You may only drink one potion per room . Additional potions in the same room must be left behind or resolved without healing. Your health cannot exceed your maximum (20 on Normal). A 10 Potion at 18 health only heals 2 points. Weapon Binding This is the most important rule to understand. When you use your weapon to defeat a monster, the weapon becomes "bound" to that monster's strength level. After being bound, the weapon can only be used against monsters of equal or lower strength than the last monster it defeated. This means: Example — Good Chaining You have a 10 Weapon . 1. Kill a 13 Monster → weapon bound to 13 (can fight ≤13 next) → take 3 damage 2. Kill a 8 Monster → weapon bound to 8 (can fight ≤8 next) → take 0 damage 3. Kill a 5 Monster → weapon bound to 5 → take 0 damage Result: 3 monsters killed, only 3 total damage taken! Example — Bad Chaining You have a 10 Weapon . 1. Kill a 3 Monster → weapon now bound to 3 (can ONLY fight ≤3) Result: The weapon is nearly useless now. The remaining 11, 12, 13, 14 monsters must be fought barehanded. Key Takeaway Always use your weapon on the strongest available monster first , then work your way down. This maximizes the number of kills you can get from a single weapon. Avoiding a Room If you don't like the current room, you can choose to avoid it (also called "running"). This puts all four visible cards back into the dungeon deck bottom and deals a fresh room of four cards. Restriction: You cannot avoid two rooms in a row. If you avoided the previous room, you must face the current one. Winning & Losing You win when all cards in the dungeon deck have been resolved — you've cleared the dungeon! You lose when your health drops to zero or below at any point during the game. Scoring If you win, your remaining health becomes your score. A perfect score of 20 means you cleared the entire dungeon without taking any net damage — an extremely rare achievement. Most winning runs end with a score between 1 and 10. Quick Reference Start with 20 HP Rooms have 4 cards , resolve 3 , leave 1 Monsters deal their face value as damage Weapons absorb damage; become bound after killing Potions heal face value; 1 per room ; max HP cap Can avoid 1 room , not 2 in a row Win: clear all cards. Lose: HP reaches 0 Score = remaining HP after clearing the dungeon