Jeux de cartes
Arcane Duel
Arcane Duel v1
Composants
- 16 cartes magiques (chaque carte représente un sort ou un effet magique unique)
- 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
- Carte de référence avec les combinaisons spéciales
Objectif
Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches (rounds) est couronné sorcier ultime et remporte la partie.
Mise en place
- Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur.
- Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre de la table.
- Donnez à chaque joueur un dé de santé, qu’ils placeront sur la valeur 9.
- Choisissez un joueur au hasard pour commencer.
Types de cartes
Chaque carte appartient à l'une des trois catégories : Attaque, Défense ou Soutien.
- Cartes d'attaque : Jouées pendant le tour d’un joueur pour infliger des dégâts ou appliquer des effets négatifs à ses adversaires.
- Cartes de défense : Jouées uniquement lorsqu'un joueur est attaqué, pour bloquer, rediriger ou renvoyer l'attaque.
- Cartes de soutien : Fournissent des effets bénéfiques, comme la guérison ou le tirage de cartes supplémentaires, et peuvent être jouées pendant le tour d'un joueur.
Liste des cartes
Cartes d'attaque (6 cartes)
- (1) Boule de feu - Inflige 1 dégât à un adversaire.
- (2) Explosion - Inflige 2 points de dégâts, mais subit 1 point de dégâts en retour.
- (3) Nuage de poison - La cible perd 1 point de vie à la fin de son prochain tour.
- (4) Éclair - Inflige 1 point de dégâts à tous les joueurs.
- (5) Malédiction - Inflige 2 point de dégâts en défaussant une carte
- (6) Main des ombres - Subir 1 dégât et voler une carte au joueur de son choix.
Cartes de défense (5 cartes)
- (7) Bouclier - Bloque 1 point de dégâts.
- (8) Déviation - Dévie l'attaque vers un autre joueur au choix.
- (9) Miroir - Partagez les dégâts avec l'attaquant. La majorité pour vous
- (10) Barrière d'arcane - Bloque 2 points de dégâts en défaussant une carte
- (11) Épines - L'attaquant subit 1 dégât s'il vous attaque.
Cartes de soutien (5 cartes)
- (12) Lumière de guérison - Vous rend 1 point de vie.
- (13) Concentration de mana - Tirez 1 carte supplémentaire de la pioche.
- (14) Voile d'ombre - Empêche la prochaine attaque contre vous pendant un tour
- (15) Absorption - Récupérer la dernière carte défaussée.
- (16) Contrôle de l'esprit - L'adversaire à se défausser d'une carte de son choix
Gameplay – Phases du tour
Chaque tour se déroule en plusieurs phases :
-
Phase de tirage ou d'action
-
Tirage
- Au début de son tour, le joueur peut piocher 1 carte de la pioche, dans la limite de 3 cartes maximum en main.
-
Action
- Si le joueur n'a pas pioché, il peut jouer une carte Attaque ou Soutien, ou réaliser une Combinaison spéciale (expliquée ci-dessous).
- Les cartes Défense ne sont jouées que lorsque le joueur est attaqué (expliqué ci-dessous)
-
-
Phase de défausse
- À la fin de son tour, le joueur peut, s’il le souhaite, se défausser d’une carte de sa main pour la remplacer par une nouvelle carte au prochain tour.
- Le joueur doit finir son tour avec un maximum de 3 cartes en main.
-
Effets de fin de tour
- Appliquez tout effet persistant, tel que les dégâts infligés par le Nuage de poison.
Cartes Défense
Lorsqu'il est attaqué, un joueur peut jouer une seule carte Défense pour bloquer, refléter ou réduire les dégâts. Les cartes de défense ne sont pas jouées pendant le tour du joueur, mais seulement en réaction à une attaque.
Combinaisons Spéciales
Deux cartes peuvent être combinées pour déclencher des effets spéciaux. Chaque joueur ne peut jouer qu'un combo par tour. Voici les combinaisons disponibles :
-
Explosion des flammes
- Cartes : Boule de feu + Explosion
- Effet : Infligez 3 points de dégâts à un adversaire.
-
Voile électrique
- Cartes : Éclair + Miroir
- Effet : Infligez 2 dégâts à tout adversaire qui vous attaque à son tour et 1 dégât à son voisin de droite
-
Armure gelée
- Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane'
- Effet : Bloque jusqu'à 3 points de dégâts de la prochaine attaque.
-
Piège arcanique
- Cartes : Malédiction + Épines
- Effet : Le prochain adversaire qui vous attaque se défausse d'une carte et subit 2 points de dégâts. Dure un tour
-
Invocation de tombe
- Cartes : Absorption + Main des ombres
- Effet : Récupérez une carte de votre choix dans la pile de défausse.
-
Regain vital
- Cartes : Absorption + Lumière de guérison
- Effet : Restaurez 3 points de vie.
-
Mana des ombres
- Cartes : Concentration de mana + Main des ombres
- Effet : Tirez une carte supplémentaire de la pioche et volez une carte au joueur de votre choix.
-
Réaction en chaîne
- Cartes : Éclair + Boule de feu
- Effet : Inflige 2 points de dégâts à deux adversaires différents.
-
Bénédiction Empoisonnée
- Cartes : Nuage de poison + Lumière de guérison
- Effet : Ciblez un adversaire pour qu’il perde 1 point de vie à la fin de son prochain tour, et récupérez 2 points de vie.
- Invocation Spectrale
- Cartes : Voile d'ombre + Déviation
- Effet : Échangez votre main avec le joueur de votre choix
Gagner une manche
- Un joueur est éliminé s’il perd tous ses points de vie.
- Le dernier sorcier encore debout à la fin d'une manche gagne cette manche.
- Après chaque manche, tous les joueurs remettent leur dé sur 5 points de vie et mélangent les cartes pour un nouveau tour.
Gagner la partie
Le premier joueur à gagner 3 manches remporte la partie et est déclaré sorcier ultime.
Règles supplémentaires
- Remaniement de la pioche : Si la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche.
- Pas d'action : Si un joueur ne souhaite pas jouer de carte d'attaque ou de soutien, il peut choisir de se défausser d’une carte de sa main.
- Limite de combo : Les joueurs ne peuvent jouer qu'un seul combo par tour.
Arcane Arena (Arcane Duel v2)
Composants
- 16 cartes magiques (détaillées ci-dessous)
- 1 dé par joueur (pour suivre les points de vie)
- Cartes de référence des combinaisons
Objectif
Soyez le dernier sorcier debout à chaque manche en éliminant vos adversaires avec des sorts d'attaque, de défense et de soutien. Le premier joueur à remporter 3 manches est couronné sorcier ultime.
Mise en place
- Mélangez les 16 cartes magiques et distribuez 2 cartes à chaque joueur
- Placez les cartes restantes dans une pile de tirage au centre
- Chaque joueur place son dé de santé sur 9 points de vie
- Choisissez un premier joueur au hasard
Types de cartes
Cartes de base (9 cartes)
- 4× Boule de feu (Attaque) : Inflige 1 dégât
- 2× Bouclier (Défense) : Bloque 1 dégât
- 3× Lumière de guérison (Soutien) : Rend 1 point de vie
Cartes uniques (7 cartes)
- Explosion (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât
- Éclair (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires
- Miroir (Défense) : Renvoie les dégâts
- Barrière d'arcane (Défense) : Bloque 2 dégâts
- Main des ombres (Soutien) : Volez une carte au joueur de votre choix
- Voile d'ombre (Soutien) : Immunité pour un tour
- Concentration de mana (Soutien) : Piochez 1 carte
Combinaisons spéciales
-
Explosion des flammes
- Cartes : Boule de feu + Explosion
- Effet : 3 dégâts à un adversaire
-
Forteresse magique
- Cartes : Bouclier + Barrière d'arcane
- Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie
-
Contre-sort suprême
- Cartes : Miroir + Voile d'ombre
- Effet : Renvoie l'attaque +1 et réduit les dégâts reçus de 1 jusqu'à votre tour
-
Profanation
- Cartes : Main des ombres + Concentration de mana
- Effet : Récupérez la carte de votre choix dans la défausse
-
Régénération mystique
- Cartes : Lumière de guérison × 2
- Effet : Récupérez 3 points de vie
Phases du tour
-
Phase d'action (choisir une seule option) :
- Piocher une carte
- Jouer une carte
- Réaliser une combinaison spéciale
-
Phase de défausse :
- Possibilité de défausser une carte pour en piocher une nouvelle
- Maximum 3 cartes en main à la fin du tour
Règles de défense
- Les cartes "Défense" ne peuvent être jouées qu'en réaction à une attaque
- Un seul effet défensif peut être utilisé par attaque
Récompense de combo
Après avoir joué un combo, choisissez un des bonus suivants :
- Piocher une carte
- OU gagner 1 point de vie
Épuisement des cartes
- Quand la pioche est vide, retirez 2 cartes au hasard de la défausse
- Règle optionnelle : révéler les cartes retirées
- Mélangez les cartes restantes pour former une nouvelle pioche
- Répétez ce processus chaque fois que la pioche est épuisée
Fin de partie
- Un joueur est éliminé quand ses points de vie atteignent 0
- Le dernier joueur en vie remporte la manche
- Le premier à gagner 3 manches remporte la partie
Règles supplémentaires
- Les combos peuvent être joués même si vous dépassez la limite de main de 3 cartes
- Si vous commencez votre tour avec 3 cartes, vous ne pouvez pas piocher
- Les cartes défensives ne comptent pas comme l'action du tour
Cartes Divinités Aria (WIP)
Noms des cartes et des pouvoirs
Cartes de base (9 cartes)
- 3× Mensonge de Gobie (Attaque) : Inflige 1 dégât, peut ignorer une défense si l’adversaire n’a pas d'alliance avec la Guilde des Poissonniers (inspiré par le dieu Gobie).
- 3× Bouclier de l'Exilé (Défense) : Bloque 1 dégât (référence au Dieu Exilé et à sa capacité de protection malgré sa déchéance).
- 3× Bénédiction d'Ina (Soutien) : Rend 1 point de vie (tiré des capacités curatives de la déesse Ina).
Cartes uniques (7 cartes)
- Fureur de Qalil (Attaque) : 2 dégâts, subissez 1 dégât (référence aux sacrifices violents de Qalil).
- Souffle d'Enlil (Attaque) : 1 dégât à tous les adversaires (en hommage au dieu des vents et de la brume, Enlil).
- Miroir de la Magie Invisible (Défense) : Renvoie les dégâts (inspiré par le Dieu invisible de la magie).
- Protection des Profondeurs (Défense) : Bloque 2 dégâts (influence de Dagan, dieu de la mer, protecteur capricieux).
- Main du Poisson (Attaque) : Volez une carte au joueur de votre choix (reflète le côté voleur et trompeur de Gobie).
- Voile de la Brume (Soutien) : Immunité pour un tour (référence au dieu Enlil et à son pouvoir de se dissimuler dans la brume).
- Concentration des Arcanes (Soutien) : Piochez 1 carte (pouvoir lié au Dieu invisible et à la sagesse magique).
Combinaisons spéciales
-
Colère de la Mer
- Cartes : Fureur de Qalil + Protection des Profondeurs
- Effet : 3 dégâts à un adversaire, inflige 1 dégât à vous-même (tiré de la fureur destructrice de Qalil et de la mer tempétueuse de Dagan).
-
Forteresse des Vents
- Cartes : Bouclier de l'Exilé + Souffle d'Enlil
- Effet : Bloque tous les dégâts ce tour-ci et gagnez 1 point de vie (référence à la force du Dieu Exilé et au vent protecteur d'Enlil).
-
Ruse du Poisson
- Cartes : Main du Poisson + Miroir de la Magie Invisible
- Effet : Volez une carte et renvoyez une attaque (reflète la duplicité de Gobie et la magie trompeuse du Dieu invisible).
-
Régénération Divine
- Cartes : Bénédiction d'Ina × 2
- Effet : Récupérez 3 points de vie (inspiré des pouvoirs curatifs de la déesse Ina).
Deck menteur
Matériel
- 2 à 4 joueurs
- 1 jeu de 54 cartes complet
- Distribution initiale :
- Chaque joueur reçoit un paquet de 6 cartes numérotées de As à 6 d'une même couleur (pique, cœur, carreau, trèfle)
- Pioche commune :
- 6 cartes carreaux
- 6 cartes piques
- 6 cartes trèfles
- 2 jokers
Préparation
- Chaque joueur reçoit son paquet de 6 cartes d'une couleur unique, le mélange et le pose face cachée
- Mélanger les 6 cartes carreaux + 6 cartes piques + 6 cartes trèfles + 2 jokers
- Distribuer 5 cartes de la pioche commune à chaque joueur
Déroulement du Jeu
Début du Tour
- Un joueur annonce un type de carte parmi :
- Trèfles
- Piques
- Carreaux
Tour de Jeu
- Le premier joueur dépose face cachée un nombre de cartes de son choix :
- Les cartes peuvent correspondre à l'annonce
- Le joueur peut mentir et déposer d'autres cartes
Progression du Tour
- Le tour de table continue :
- Chaque joueur peut déposer des cartes face cachée
- Tant que personne n'accuse le joueur précédent de mentir, le tour peut revenir au premier joueur
- Chaque joueur peut ajouter des cartes à la suite
Actions du Joueur
- Un joueur peut :
- Déposer des cartes face cachée
- Accuser le joueur précédent de mentir
Vérification du Mensonge
- Si un joueur est accusé de mentir :
- Le joueur mis en cause révèle ses cartes
Cas 1 : Les Cartes Correspondent à l'Annonce
- L'accusateur doit défausser la première carte de son paquet
- Si c'est un AS (1), il est éliminé
- Sinon, il continue de jouer avec un paquet réduit
Cas 2 : Les Cartes Ne Correspondent Pas
- Le joueur accusé de mentir doit défausser la première carte de son paquet
- Si c'est un AS (1), il est éliminé
- Sinon, il continue de jouer avec un paquet réduit
Jokers
- Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte
Fin de Partie
- Le dernier joueur encore en jeu remporte la partie
Points Spéciaux
- La Ruse : Mentir peut être une stratégie, mais comporte des risques
- Tension Croissante : À chaque confrontation, le risque d'élimination augmente
- Rotation Infinie : Le tour peut revenir au premier joueur jusqu'à ce que quelqu'un accuse de mensonge
Push to Five
Un jeu de cartes et de prise de risque pour 2 à 6 joueurs
Matériel
- 5 cartes spéciales, composées de :
- Une carte "+3 points"
- Une carte "+5 points"
- Une carte "×2 points"
- Une carte "Protection"
- Une carte "Perdre tout"
But du jeu
Être le premier joueur à atteindre ou dépasser 15 points en un seul tour.
Mise en place
- Le premier joueur est désigné au hasard
- Mélanger et placer les cinq cartes face cachée devant lui/elle
Déroulement d'un tour de jeu
- Le joueur retourne une carte de son choix parmi ses cartes face cachée
- L'effet de la carte s'applique immédiatement :
- "+1 points" : Ajoute 1 points au score du tour
- "+3 points" : Ajoute 3 points au score du tour
- "×2 points" : Double tous les points accumulés durant ce tour
- "Protection" : Protège uniquement contre la prochaine carte "Perdre tout" tirée
- "Perdre tout" : Perte de tous les points du tour (sauf si une carte "Protection" a été tirée précédemment)
- Le joueur peut alors décider :
- Soit de s'arrêter et conserver ses points
- Soit de continuer en retournant une nouvelle carte
Règle spéciale "Tour complet"
Si un joueur réussit à retourner toutes ses cartes (ce qui implique d'avoir été protégé contre la carte "Perdre tout"), il peut alors :
- Remélanger toutes ses cartes
- Les replacer face cachée
- Continuer son tour avec un nouveau tirage Cette action peut être répétée tant que le joueur réussit des tours complets.
Fin du tour
Le tour d'un joueur prend fin dans trois situations :
- Le joueur décide de s'arrêter volontairement
- Le joueur tire la carte "Perdre tout" sans avoir de Protection
- Le joueur choisit de ne pas continuer après avoir complété un tour complet
Fin de partie
- La partie se termine dès qu'un joueur atteint ou dépasse 15 points en un seul tour
- Ce joueur est déclaré vainqueur
- Si plusieurs joueurs atteignent 15 points lors du même tour complet, celui qui a le plus de points l'emporte
Variante pour joueur solo
Le jeu peut se jouer seul en essayant d'atteindre le plus haut score possible en plusieurs manches. Chaque manche suit les mêmes règles qu'en multijoueur.
Le Coffre et la Clé
🎲 Matériel
-
1 carte Clé
-
1 carte Trésor
-
1 carte Clé Factice
-
Des cartes Neutres (nombre variable selon le nombre de joueurs)
➔ Exemple : 5 joueurs = 2 cartes Neutres -
(Facultatif : un marqueur ou une rotation de carte pour indiquer le verrouillage)
👥 Nombre de joueurs
4 joueurs minimum.
(Le jeu reste très dynamique entre 4 et 8 joueurs.)
⚙️ Mise en place
-
Mélangez toutes les cartes.
-
Distribuez une carte face cachée à chaque joueur.
-
Placez deux cartes face cachée au centre de la table.
-
Retirez les cartes restantes du jeu (sans les révéler).
🎯 Objectif
-
Le joueur qui possède le Trésor doit identifier correctement le joueur possédant la Clé.
-
Le joueur qui possède la Clé doit se faire désigner par le détenteur du Trésor.
-
Le joueur qui possède la Clé Factice doit tromper le joueur du Trésor pour se faire désigner à la place de la Clé.
-
Les joueurs Neutres doivent désigner le joueur portant la Clé Factice à la phase finale.
🔄 Déroulement d'un tour
À son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, un joueur choisit UNE action parmi :
Action | Effet |
---|---|
Observer | Regarder secrètement l’une des deux cartes du centre sans la montrer aux autres joueurs. |
Échanger | Échanger sa carte avec l’une des cartes du centre (sans la regarder avant). |
Forcer | Obliger un autre joueur à échanger sa carte avec une carte du centre (le joueur ciblé ne peut pas regarder avant). |
Passer | Ne rien faire. |
🔒 Règle spéciale : Verrouillage
-
Lorsqu'un joueur effectue un Échange, sa nouvelle carte est verrouillée jusqu'à la fin de son prochain tour.
-
Un joueur avec une carte verrouillée :
-
Ne peut pas échanger à nouveau.
-
Ne peut pas être forcé à échanger.
-
Peut Observer, Forcer un autre joueur, ou Passer.
-
-
Le verrouillage prend automatiquement fin à la fin de son prochain tour (retour de la carte à la normale).
Astuce visuelle : Tournez la carte de 90° pour signaler son verrouillage.
🗣️ Bluff et discussions
-
Après chaque action, les joueurs peuvent parler librement pour tromper, semer le doute, ou convaincre.
-
Le bluff est autorisé et encouragé !
🎯 Désignation et fin de partie
Phase de désignation :
À tout moment, après son action, le joueur possédant le Trésor peut décider de faire une désignation :
-
Il pointe du doigt le joueur qu'il pense être porteur de la Clé.
Résolution :
-
Si la désignation est correcte :
-
Le joueur avec le Trésor et celui avec la Clé gagnent ensemble.
-
-
Si le joueur de la Clé Factice est désigné :
-
Le joueur de la Clé Factice gagne seul la partie.
-
-
Si la désignation est incorrecte (autre joueur neutre désigné) :
-
On entre dans la phase finale.
-
Phase finale (en cas de désignation incorrecte) :
-
Chaque joueur, dans l'ordre du tour (à commencer par celui à gauche du Trésor), annonce à voix haute quel joueur il pense être porteur de la Clé Factice.
-
Résolution :
-
Si un ou plusieurs joueurs désignent correctement le porteur de la Clé Factice, ces joueurs et la Clé Factice gagnent ensemble.
-
Sauf si le joueur Clé Factice avait déjà été désigné à la place de la Clé précédemment : dans ce cas, la Clé Factice gagne seul.
-
Si personne ne désigne correctement, personne ne gagne.
-
📚 Notes additionnelles
-
Si tous les joueurs sont verrouillés en même temps, le jeu continue normalement avec seulement Observer, Forcer ou Passer jusqu’à la fin des verrouillages.
-
Il est possible d'ajouter des variantes avancées pour plus de complexité (faux Trésor, faux Piège, etc.).
🎯 Résumé ultra-rapide des actions
Action | Résultat |
---|---|
Observer | Regarder une carte du centre. |
Échanger | Prendre une carte du centre → ta carte devient verrouillée. |
Forcer | Obliger un autre joueur à échanger avec le centre (sauf s’il est verrouillé). |
Passer | Ne rien faire. |
L'Expédition Rivale
Deux archéologues rivaux explorent les vestiges d’une civilisation oubliée. Qui en repartira avec les artefacts les plus précieux ?
📜 RÈGLES DU JEU
🎯 Objectif
Accumuler le plus de points de découverte (valeurs des artefacts posés devant soi) à la fin de l’expédition.
👥 Nombre de joueurs
2 joueurs uniquement
⏱️ Durée
10 à 15 minutes
🃏 Contenu
-
18 cartes Artefact, uniques
-
Chaque carte contient :
- Nom
- Type d’artefact (5 styles)
- Condition de pose
- Effet (sur 6 cartes uniquement)
- Valeur en points
🎲 Mise en place
- Mélangez les 18 cartes, formez une pioche face cachée.
- Chaque joueur pioche 1 carte pour commencer.
- Déterminez aléatoirement qui joue en premier.
🔁 Tour de jeu
À son tour, un joueur doit choisir UNE des deux actions suivantes :
-
Piocher une carte (la garder en main)
-
Poser une carte depuis sa main, si sa condition est remplie
- Appliquer l'effet si la carte en possède un
- Poser la carte devant soi, face visible
→ Un joueur ne peut pas piocher et poser une carte au même tour.
🛑 Fin de partie
- La partie se termine à la fin du tour où la dernière carte est piochée.
- Chaque joueur compte les points des cartes posées devant lui.
- Certains effets de carte peuvent ajouter des points bonus.
- Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
En cas d’égalité : le joueur avec le plus d’artefacts différents (types) l’emporte. Si toujours égalité, c’est un match nul.
🧠 LES 5 TYPES D’ARTEFACTS
Chaque carte appartient à l’un des styles suivants (utiles pour certaines conditions/effets) :
Type | Symbole | Style de jeu |
---|---|---|
Savoir | 🧠 | Vision, contrôle, manipulation |
Conflit | ⚔️ | Sabotage, vol, agression |
Croissance | 🌿 | Enchaînements, tempo, développement |
Équilibre | ⚖️ | Parité, ajustement, positionnement |
Ancien | 👁️ | Puissance rare, scoring bonus |
🃏 LISTE COMPLÈTE DES 18 CARTES
🎴 CARTES SANS EFFET (x12)
Nom | Type | Condition de pose | Valeur |
---|---|---|---|
Statuette de l’Aube | 🌿 Croissance | Si vous n’avez aucune carte posée | 1 |
Bracelet du Sphinx | ⚖️ Équilibre | Si vous avez déjà une carte posée | 1 |
Fragment de Fresque | ⚖️ Équilibre | Si vous avez exactement 2 cartes posées | 2 |
Pierre gravée | ⚖️ Équilibre | Si l’adversaire a plus de cartes posées que vous | 2 |
Urne scellée | 👁️ Ancien | Si vous avez 3 cartes ou plus posées | 3 |
Parchemin effrité | 🧠 Savoir | Si vous avez pioché au tour précédent | 2 |
Collier en obsidienne | 🌿 Croissance | Si vous avez une autre carte sans effet posée | 2 |
Statue jumelle | ⚖️ Équilibre | Si vous avez autant de cartes que l’adversaire | 3 |
Fragment d’idole brisée | ⚔️ Conflit | Si l’adversaire a posé une carte à son dernier tour | 2 |
Offrande oubliée | 👁️ Ancien | Si vous avez déjà un artefact de type Ancien | 3 |
Griffe fossilisée | 🌿 Croissance | Si vous avez posé une carte lors de votre tour précédent | 2 |
Serre d’onyx | ⚔️ Conflit | Si l’adversaire a posé une carte ce tour (avant vous) | 2 |
✨ CARTES AVEC EFFET (x6)
Nom | Type | Condition de pose | Effet | Valeur |
---|---|---|---|---|
Masque Maudit | ⚔️ Conflit | Si vous avez exactement 2 cartes posées | L’adversaire défausse une de ses cartes posées (au choix) | 4 |
Idole Serpent | ⚔️ Conflit | Si vous avez déjà une carte à effet posée | Volez une carte posée à l’adversaire et posez-la devant vous | 5 |
Tablette de la Prophétie | 🧠 Savoir | Peut être posée à tout moment | Regardez les 3 cartes du dessus de la pioche, gardez-en 1 | 3 |
Sablier d’Éternité | 🧠 Savoir | Si vous avez une carte de type Savoir posée | Rejouez immédiatement après ce tour | 4 |
Lame de l’Initié | ⚔️ Conflit | Si l’adversaire a plus de points que vous (cartes posées) | Gagnez +2 points à la fin de la partie | 4 |
Œil du Temple | 👁️ Ancien | Si vous avez exactement 3 cartes posées | À la fin de la partie, gagnez +1 point par type différent | 3 |
✅ Variantes possibles (facultatives)
- Draft initial : Chaque joueur pioche 3 cartes, en garde 1, passe 2, puis répète jusqu'à 3 cartes en main.
- Artefact Maudit : Inclure une carte à effet très puissant, mais à usage risqué (on peut la créer ensemble plus tard).