Jeux à rôle
Les piècettes
Matériel
- pièces = nombre de joueur·euse x 2 + 1
- Les cartes de rôles
Objectif
La·le premier·ère à 3 points gagne.
Déroulement de la partie
Distribuez les cartes de rôles face cachée.
Faites des parties de piles ou face pour savoir qui commence.
Une manche dure 3 tours de table à partir du moment où il n'y a plus de pièces au milieu.
Chacun son tour, un·e joueur·euse prend une pièce au milieu et la place devant n'importe quel·le joueur·euse de son choix autour de la table.
Lorsqu'il n'y a plus de pièces au milieu, on commence à se servir dans les tas autour de la table.
Quand les 3 tours sont atteints, chacun·e dévoile son rôle et chaque personne ayant rempli son objectif gagne un point.
Une nouvelle manche peut ensuite commencer.
Le dialogue est bien évidemment encouragé.
Compétence spéciale (WIP)
À n'importe quel moment d'une manche, chaque joueur·euse peut décider d'utiliser une capacité spéciale, que ce soit la sienne ou celle d'un autre rôle. Utilisable une seule fois pendant la manche, sauf pendant le dernier tour. Pour ce faire, il faut annoncer « J'utilise la compétence de XXX, qui me permet de XXX » en précisant le rôle et la compétence associée.
Il est possible de confronter la personne qui a utilisé le pouvoir en l'accusant de mentir, au moment où la compétence est utilisée, pas après. En cas de confrontation, la·e joueur·euse confronté·e montre sa carte de rôle a la personne qui l'a accusé. Si il y a mensonge de compétence, cette personne sort de la manche, toutes les pieces retournant au centre de la table. Si la personne a bien utilisé la compétence de son rôle, c'est à l'autre joueur·euse de quitter la manche.
Rôles
- Ermite :
- Objectif : Terminer sans pièces
- Compétence : Donner toutes vos pièces en les répartissant comme bon vous semble.
- Baron :
- Objectif : La personne à votre droite à moins de pièces que vous
- Compétence : Prendre toutes les pièces à la personne à votre gauche.
- Bezos : Posséder la moitié ou plus des pièces
- RMIste : La majorité possède au moins deux pièces
- David Goodenough : Posséder une seule pièce
- Opportuniste :
- Objectif : La personne à votre gauche a plus de pièces que vous
- Compétence : Donner toutes vos pièces à la personne à votre gauche.
- Communiste :
- Objectif : Il n'y a pas de "personne la plus pauvre"
- Compétence : Redistribuer toutes les pièces autour de la table.
- Capitaliste : Être la personne la plus riche
- Saboteur : La personne a votre gauche ne remplit pas son objectif
La resistance (WIP)
Matériel
- 4 cartes action assassiner
- 4 cartes action protéger
- 2 cartes rôle civil
- 1 carte rôle espion•ne
- 1 carte rôle traitre•sse
- 8 pièces
Mise en place
Distribuer une carte de rôle face cachée, 2 pieces et une carte action de chaque type à chaque personne. Placer la carte renseignement au centre. Tout le monde ferme les yeux, l'espion lève le pouce et le traître regarde
Objectifs
Aventurier•e
Tuer le traître.
Chef•fe
Être en vie à la fin de la partie.
Traitre•sse
Tuer la•e chef•fe ou survivre jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer de carte.
Tour de jeu
À son tour on peut soit attaquer, soit donner des pièces, soit acheter un renseignement. Jouer une carte coûte une pièce.
Voir pour une mécanique de vote. Où on vote face caché et ça coûte une piece. C'est à la majorité comme Secret Hitler et si c'est égalité les pieces sont perdues mais les cartes restent. Commencer avec trois pièces du coup. Le renseignement coûte 1 et permet de regarder 3 cartes choisies mais mélangées
Jouer une carte attaque
Lorsque c'est son tour on peut payer une piece et attaquer un•e joueur•euse. Si personne n'utilise de carte protection, il ou elle est éliminé•e.
Jouer une carte protection
Lorsqu'une personne est attaquée, on peut payer une piece et dépenser sa carte protection. On peut se protéger soi-même.
Donner des pieces
À son tour, il est possible de donner une ou plusieurs piece à n'importe quel•le joueur•euse.
Acheter la carte renseignement
Pour 5 pièces, il est possible d'acheter un renseignement qui permet à la personne qui l'achète de consulter la carte rôle d'un•e joueur•euse.
Patate chaude d'Halloween
Règles
Chaque joueureuse est un monstre, sauf une personne qui est le⋅a survivant⋅e.
Le but est des monstres est de trouver son couple et le⋅a survivant⋅e à la fin de la partie.
Le but du⋅de la survivant⋅e est d'être un monstre à la fin de la partie.
On se montre sa carte en secret pour savoir avec qui on est.
Si on compare avec le⋅a survivant⋅e, on échange sa carte avec ellui.
Couples
-
Freddy Krueger (Nightmare on Elm Street) / Jason Voorhees (Friday the 13th)
-
L'Exorciste (Regan MacNeil) / Carrie White (Carrie)
-
Michael Myers (Halloween) / Leatherface (The Texas Chainsaw Massacre)
-
Norman Bates (Psycho) / Jack Torrance (The Shining)
-
Chucky (Child's Play) / Annabelle (The Conjuring)
Variante
Le chasseur, qui doit tuer tous les monstres. Doit avoir au moins un survivant à la fin de la partie.
En montrant sa carte à un chasseur, on est éliminé de la partie.
La Secte
Introduction
Dans La Secte, chaque joueur incarne un membre mystérieux d’une secte en quête de vérité... ou de trahison. À travers des rituels sacrés, vous devrez découvrir vos alliés, déjouer les plans de vos ennemis, et atteindre vos objectifs secrets. Mais attention ! L’Infidèle est parmi vous et cherchera à semer le doute et la discorde.
Matériel
- 6 Cartes Rôle :
- 1 Grand Prophète
- 3 Fidèles
- 1 Infidèle
- 1 Martyr
- 6 Cartes Étapes de Rituel :
- L’Obstruction, La Malédiction, Le Masque, L’Inquisition, La Grâce Divine, L’Œil Sacré.
- Marqueurs de vote ou tout système permettant de noter les votes.
Objectifs
Chaque rôle a ses propres conditions de victoire :
-
La Secte (Grand Prophète et Fidèles) :
Bannir l’Infidèle avant la fin de la partie. -
L’Infidèle :
Survivre jusqu’à la fin OU faire bannir le Grand Prophète. -
Le Martyr :
- Condition principale : Le Martyr gagne s’il est banni avec au moins 3 votes contre lui.
- Condition secondaire : OU s'il reste en jeu ET l'Infidèle n'est pas découvert
Déroulement de la partie
La partie se joue en plusieurs tours, chacun composé de quatre phases : Distribution, Rituel, Discussion, et Vote.
0. Quand un joueur est banni
-
Le joueur banni devient le Gardien de l’étape de Rituel dont il était responsable au moment de son bannissement.
-
Rôle du Gardien :
- Au début de chaque tour, avant la distribution des Étapes de Rituel, le Gardien choisit secrètement un joueur encore en jeu.
- Ce joueur reçoit en plus cette Étape de Rituel pour le tour.
-
Effet :
- Les étapes de Rituel sont donc toujours actives, même si leurs responsables initiaux sont bannis.
- Un joueur encore en jeu peut ainsi devenir responsable de plusieurs étapes dans le même tour.
1. Phase de Distribution
- Mélangez les 6 Cartes Étapes de Rituel.
- Distribuez une carte à chaque joueur. Chaque membre devient le responsable d’une étape pour ce tour.
- Les joueurs regardent leur carte Étape sans la révéler.
2. Phase de Rituel
Chaque étape est jouée dans l’ordre suivant. Le responsable peut choisir d’utiliser son étape ou de passer.
Les Étapes du Rituel
-
L’Obstruction
- Le responsable annule une autre étape de rituel en la déclarant à voix haute.
- L’étape annulée est ignorée ce tour-ci.
-
La Malédiction
- Le responsable maudit un joueur.
- Le joueur maudit ne peut pas voter à la fin de ce tour.
-
Le Masque
- Le responsable peut échanger son rôle avec un autre joueur pour ce tour.
- Règle spéciale : Les joueurs ne peuvent pas consulter leur nouveau rôle pendant ce tour.
-
L’Inquisition
- Le responsable peut poser une question oui/non à un joueur :
- Exemple : "Considères-tu tel joueur comme étant l'Infidèle ?"
- Règle spéciale : L’Infidèle peut mentir, mais les autres doivent répondre honnêtement.
- Le responsable peut poser une question oui/non à un joueur :
-
La Grâce Divine
- Le responsable protège un joueur contre le bannissement.
- Si ce joueur reçoit une majorité de votes, il est sauvé.
-
L’Œil Sacré
- Le responsable peut demander à un joueur :
- "As-tu un rôle spécial ?"
- Règle spéciale : L’Infidèle peut mentir, mais les autres doivent répondre honnêtement.
- Le responsable peut demander à un joueur :
3. Phase de Discussion
- Les joueurs débattent librement des actions et des informations révélées.
- Bluff, alliances, et accusations sont permis.
4. Phase de Vote
- Chaque joueur vote simultanément contre un autre joueur.
- Le joueur ayant le plus de votes est banni.
- En cas d’égalité : Aucun joueur n’est banni.
- Si La Grâce Divine protège un joueur, il ne peut pas être banni.
Fin de Partie
La partie se termine si :
- L’Infidèle est banni (victoire de la Secte).
- Le Grand Prophète est banni (victoire de l’Infidèle).
- Le dernier tour s’achève sans bannir l’Infidèle (victoire de l’Infidèle).
- Le Martyr remplit l’une de ses conditions de victoire.
Résumé des Étapes
| Étape | Effet |
|---|---|
| L’Obstruction | Annule une autre étape de rituel en la déclarant à voix haute. |
| La Malédiction | Maudit un joueur, qui perd son droit de vote pour ce tour. |
| Le Masque | Échange son rôle avec un autre joueur pour ce tour. |
| L’Inquisition | Pose une question oui/non, où l’Infidèle peut mentir. |
| La Grâce Divine | Protège un joueur du bannissement. |
| L’Œil Sacré | Demande à un joueur s’il a un rôle spécial (l’Infidèle peut mentir). |
Murder, Bury, Win
Matériel
- 3 cartes : Murder (Assassin), Bury (Complice), Win (Victime)
But du jeu
- Murder : Éliminer Win avec l'aide de Bury
- Bury : Aider Murder à éliminer Win
- Win : Survivre en faisant accuser les mauvaises personnes
Tour de jeu
- Distribution : Les cartes sont mélangées. Chaque joueur en reçoit une.
- Phase de discussion (3 minutes maximum)
- Vote : Tous les joueurs pointent simultanément du doigt un autre joueur
Résolution
- Si Win reçoit le plus de votes : Murder et Bury gagnent
- Si quelqu'un d'autre reçoit le plus de votes : Win gagne
- En cas d'égalité : Win gagne
Le Banquet
« Le banquet royal bat son plein… mais toutes les coupes sont suspectes !
Le Souverain doit choisir un verre parmi ceux proposés par sa cour.
Mais attention : traîtres, alchimistes, opportunistes et protecteurs rôdent…
Saurez-vous convaincre, manipuler et survivre au festin ? »
-
4 à 8 joueurs
-
15 à 30 minutes
-
À partir de 10 ans
-
Un jeu de bluff, persuasion et déduction sociale
Contenu de la boîte
-
-
8 cartes Titre (Souverain⋅e, Prince·sse, Duc·hesse, Comte·sse, Chancelier·e, Baron·ne, Chevalier·ère, Marquis⋅e)
-
11 cartes Rôle :
-
1 × Traître
-
1 × Pénitent
-
1 × Alchimiste
-
1 × Anti-monarchiste
-
4 × Opportuniste (avec des cibles différentes)
-
1 × Goûteur
-
1 × Protecteur
-
1 × Rôle neutre (optionnel, pour équilibrer/varier les parties si besoin)
-
-
8 jetons-boissons (assortis aux cartes Titre)
-
1 sablier de 2 minutes
-
1 livret de règles
-
📜 Règles du jeu
Objectif du jeu
Chaque joueur incarne un courtisan au banquet royal.
Un joueur joue le rôle du Souverain et doit choisir un verre proposé par sa cour.
Chaque courtisan a un rôle secret et un objectif particulier :
-
Protéger le Souverain,
-
Le faire périr,
-
Ou l’influencer vers un choix précis.
À la fin de chaque manche, les points sont distribués selon les objectifs accomplis.
Le joueur avec le plus de points après que tout le monde ait été Souverain une fois remporte la partie.
Mise en place
-
Mélangez les cartes Titre. Chaque joueur en reçoit une face visible.
→ Cela détermine son identité publique (Prince·sse, Duc·hesse, etc.). -
Choisissez au hasard qui sera le premier Souverain.
Les autres joueurs deviennent les Courtisans. -
Distribuez à chaque Courtisan une carte Rôle face cachée, selon la grille ci-dessous.
→ Chaque rôle détermine le contenu de son verre et son objectif secret. -
Chaque Courtisan prend le jeton-boisson correspondant à son Titre.
Répartition des rôles selon le nombre de joueurs
| Joueurs | Courtisans (hors Souverain) |
|---|---|
| 4 | Traître, Alchimiste, Opportuniste ou Anti-monarchiste |
| 5 | Traître, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste |
| 6 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste |
| 7 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste, Goûteur |
| 8 | Traître, Pénitent, Alchimiste, Opportuniste, Anti-monarchiste, Goûteur, Protecteur |
⚖️ Notes :
-
À 4 joueurs, on choisit entre Opportuniste ou Anti-monarchiste pour la troisième carte.
-
Le Goûteur et le Protecteur sont des rôles cachés : leur identité n’est révélée que lorsqu’ils utilisent leur capacité.
-
Les cartes Opportuniste sont distribuées au hasard : chaque version indique des cibles différentes.
Déroulement d’une manche
Une manche se déroule en 3 phases :
1. Discussions (2 minutes)
-
Le sablier est retourné.
-
Tous les courtisans essaient de convaincre le Souverain de boire leur verre (ou au contraire de l’éviter).
-
Bluff, mensonge et persuasion sont autorisés !
2. Choix du Souverain
-
Avant la fin du temps, le Souverain choisit une boisson en prenant le jeton-boisson d’un courtisan.
-
Le joueur choisi révèle alors son rôle secret et le contenu du verre est appliqué :
-
Poison → Le Souverain est empoisonné.
-
Antidote → Le Souverain est protégé, mais seulement si le poison a déjà été bu. (Si bu en premier, il agit comme un poison.)
-
Neutre → Aucun effet.
-
Cas spécial : Antidote
Si le Souverain a bu du poison, il dispose d’une dernière chance :
il peut immédiatement choisir une deuxième boisson dans les 30 secondes suivantes pour tenter de trouver l’antidote.
3. Révélation et Points
À la fin de la manche, chaque rôle applique son objectif.
Rôles et objectifs
-
Traître
-
Ton verre contient du poison.
-
Tu marques 1 point si le Souverain meurt après avoir bu ton verre.
-
-
Alchimiste
-
Ton verre contient l’antidote.
-
Il doit être bu après un poison. Bu avant → agit comme du poison.
-
Tu marques 1 point si le Souverain survit grâce à ton antidote.
-
-
Anti-monarchiste
-
Ton verre est neutre.
-
Tu marques 1 point si le Souverain meurt, peu importe comment.
-
-
Opportuniste
-
-
Ton verre est neutre.
-
Ta carte précise ton objectif : tu dois faire en sorte que le Souverain boive la boisson d’un courtisan particulier.
-
Tu marques 1 point si le Souverain boit la boisson d’une des cibles indiquées sur ta carte, peu importe le contenu.
Les 4 cartes Opportuniste
-
Opportuniste A : Prince·sse ou Duc·hesse
-
Opportuniste B : Comte·sse ou Baron·ne
-
Opportuniste C : Chancelier·e ou Chevalier·ère
-
Opportuniste D : le courtisan assis immédiatement à gauche ou à droite du Souverain
-
-
-
Pénitent
-
Ton verre contient du poison.
-
Tu regrettes ta trahison : tu marques 1 point uniquement si ton verre n’est pas choisi.
-
-
Goûteur (rôle caché)
-
Ton verre est neutre.
-
Une fois par manche, le Souverain peut désigner le Goûteur pour boire un verre à sa place.
-
Si c’est un poison, tu es éliminé de la manche. Si c’est un antidote ou neutre, il ne t’arrive rien.
-
Tu marques 1 point si tu as sauvé le Souverain ou si ton rôle reste caché.
-
-
Protecteur (rôle caché)
-
Ton verre est neutre.
-
Si le Souverain boit un poison, tu peux immédiatement te révéler pour prendre sa place : tu « meurs » à sa place.
-
Tu marques 1 point si tu sauves le Souverain.
-
-
Souverain
-
Tu gagnes 2 points si tu survis.
-
Cas spéciaux
-
Si le Souverain ne choisit pas de boisson : tous les courtisans marquent 1 point, et une nouvelle manche commence.
-
Les rôles cachés (Goûteur, Protecteur) ne sont révélés que lorsqu’ils utilisent leur capacité.
Fin de la partie
-
Chaque joueur doit avoir été Souverain une fois.
-
Le joueur avec le plus de points à la fin est déclaré Maître du banquet 🎉